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ia003bp's Issues

BP项目复盘

啥是双簧?--日不落军团穿越救赎故事背后的故事

正文

啥是双簧?这显然不是问题,问题是为啥要双簧?

回到时间的起点,我们在最后几天准备PPT过程中一直在思考,如何更好的表达和呈现我们的成果?

这时我们想起了阳老师的一段话:

身体不是认知的外在,而是认知的本身;语言不是**的外衣,而是**本身;修辞不是雕虫小技,而是发现感觉,创造新型认识,乃至人生意义。

那么我们也可以得出这个假设,PPT的呈现和表达不是主题的外衣,而是主题本身。

这样思路就豁然开朗了,我们可以通过PPT呈现和表达本身来诠释我们的主题:虚拟现实和数字展示。

首先,既然谈到虚拟现实,我们也干脆就来讲个虚实嵌套的故事得了。过程其实并不顺利,小伙伴们经过几轮沟通、协商,因为好几个无法突破的硬伤而差点胎死腹中(感谢舟舟和仁冲教练的指导!)。突破点就是我们想到一个大IP的创意——电影盗梦空间。我们参考它设计了两层虚拟梦境,主人翁小强首先作为一个“实”的角色出现,他是你我的影子,信分同学、被割韭菜的小白。然后借助第一层梦境摇身一变成为风语筑创始人,这样可以合理解释和虚化一些不影响主题却起到重要衔接作用的细节,尤其是主人翁的心理活动。对应的“实”的部分就是我们重点要论述的学术、商业主题内容。

紧接着又发现一个问题,如何将我们现在的信息分析结果在第一层梦境中进行合理呈现?于是我们就设计了第二层梦境,在这里我们实现了对风语筑创始人身份的无缝切换,变成一个我们需要的角色:站在当下2019年、作为旁观者、有动因去探索这段时间的学术和商业主题信息。为此,我们将时空定位在2010年世博会现场“虚拟未来馆”,利用VR眼镜穿梭到未来。因为我们体验过了排练过渡版本中的各种晕菜,为了避免路演现场给同学产生同样的困扰,我们又提供了防晕车药——在PPT页脚用陀螺标志提示当前的梦境层级,居中旋转的陀螺说明此刻是在梦境中,最后一页PPT倾斜的陀螺暗示梦醒时刻的到来,我们也通过这个方式向“盗梦空间”致敬。
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不过这样依然有一个问题,该以什么切入点去描述他的心理活动和辅助信息呢?这时候我们又想到电影中一个常见的叙事手法——旁白,经典如肖申克的救赎即是如此。于是我们决定采用双簧:旁白+主人翁,分别是代表理性的旁白者和代表感性的主人翁,这样虚实搭配也更方便我们在描述信息分析探索过程和得出结论间自由切换。同时理性和感性的定位更便于区分“实”的信息展现和“虚”的心理活动。最后我们又加了一个彩蛋,给旁白一个“扶正”的机会,在结尾处作为小强的爱人出现,实现了旁白虚实角色的切换。而我们也通过题目中的“救赎”向“肖申克的救赎”表示致敬。

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第二个就是围绕数字展示这个主题。根据我们查到的风语筑创始人访谈节目,他提到自己公司的核心理念就是个性化表达,表面上的跨界实际上只是表达的主体在不断变化:从政府背景为主的城市馆,到企业为主的园区馆,再到以满足个人需求为主的商业展示馆。那么我们又要如何把这个“个性化表达”给表达出来呢。首先是明确什么不能做,因为担心网络延迟,我们去掉了所有动画,这样就只能基于静态界面展示。根据少即是多的理念,我们套用PPT模板给信息做结构化呈现(感谢舟舟队长的超酷模板!)。
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当然,我们也利用开智工具箱制作了词云图。这些都是以“表达”的方式体现对课程知识的理解和运用。

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彩蛋

为了突出主题、把控时间,我们把开始部分想要涉及的职业部分给砍了,现在作为彩蛋放出来分享给同学们。

这天深夜,和小伙伴们开完会后,他倒头进入梦乡,自己摇身一变成了风语筑创始人,回到了时间的源头,那是2003年的夏天。。。

"这非典整的班也不能上了,一晃毕业后在设计院待十多年,越来越觉得暮气沉沉。"

"不行,我得思考下可能的自己。"



在做完霍兰德职业兴趣测试以后,他发现自己的霍兰德代码是"艺术型和企业型"。然后又通过大五人格测试和绘制“可能自我树”进行交叉验证。

他接着通过高阶算命术中的Onet职业兴趣测评表,发现在适合自己的行业名单中,"建筑广告"赫然在列,这正是他这些年来潜心打造的技能树的主要领域。而他也明白,自己正处于Super生涯彩虹图"成人前期的探索期""是时候出发了。"

当然,最后得感谢作为听众的开智小伙伴们和阳老师,是你们给了我们勇气,只有“异类遇见异类”的时候,才不会嫌弃、还可能会喜欢我们这样“异类”的展示:)

AR学科的全局认识

三维虚拟对象叠加到真实世界显示的技术称为增强现实。
将真实对象的信息叠加到虚拟环境绘制的技术称为增强虚拟环境。
图片.png

增强现实或增强虚拟环境们的技术特征都离不开如下3 点:
(1) 将虚拟和现实环境进行混合;
(2) 实时交互;
(3) 三维注册.

#1. 硬件设备:

  1. 相机。摄像头是增强现实技术最重要的硬件设备, 大量的相机跟踪和标定技术都是以简单摄像头为基本配置.
  2. 位置与角度传感器。GPS 和加速度计已经成为了智能手机的标配,但精度较差,收集GPS能实现5�10 m 的位置定位。iPhone 3GS 在移动设备上集成加速度计、陀螺仪(gyroscope) 和磁力计(magnetometer) 等设备进行结合计算, 率先推出了“电子罗盘”APP, 可以测量设备的三个旋转角度, 可用于人机交互, 并促进了增强现实APP 的出现, 例如街景图像的全景控制等.
  3. 可穿戴增强显示设备。
  • 头戴式。头戴式数字头盔(head-mounted display, HMD) ,如Google glass 增强现实眼镜、Oculus 虚拟现实头盔等。精确的三维空间位置跟踪是HMD 的一个难点,限制了其应用范围和成本。
  1. 体感交互设备。
    体感交互设备可以采集人体的三维运动数据, 提供了将真实世界传感数据合成到虚拟环境的重要方式, 是增强虚拟环境技术的重要设备.
    飞行时间(time-of-flight, TOF) 技术是主要技术,测量原理与三维激光扫描仪大致相同, 都是测量光的往返时间.
    最早出现的是TOF 深度相机, 知名的有ZCam, Mesa, PMD, Canesta 等公司的产品。
    最近,2013 年7 月Leap Motion公司推出Leap 3D,采用的是将光编码技术和双目立体视觉相结合的算法;2013年加拿大Thalmic Labs 公司研发的手势控制腕带MYO,原理是检测用户运动时胳膊上肌肉产生的生物电变化。
  2. 三维立体显示设备。
  • 偏振片或奇偶快门切换的立体电影电视、显示器、立体投影等, 这类设备需要佩戴对应的3D 眼镜。
  • “裸眼3D” 产品。通过栅格或光栅来控制光线的投射方向, 每帧绘制10 幅或更多幅图像, 在不同方向上独立显示, 从而用户可以在不同位置看到不同图像。缺点是价格昂贵。
  • 裸眼3D 触摸屏。目前分辨率还较低。
  • 有机发光二极管OLED。LG、三星2014 年先后推出了55 英寸OLED 曲面电视. OLED 的优势之一是可以制作大尺寸柔性曲面屏幕, 其技术成熟以及成本下降将为大尺寸投影显示市场带来很大冲击。
  • 其他一些不太成熟的技术,如:用高速旋转的镜子进行360◦ 反射实现空间三维成像的方法;亚利桑那大学研发了一种新型光致折变薄膜, 用纳米脉冲激光向该材料写入全息图像, 可以产生全息立体成像用于远程再现等。

#2. 增强现实
增强现实技术“实中有虚”, 摄像机采集的图像真实地反映了现实场景,可以减少场景的建模和渲染工作量, 提供了一种轻量级并且真实感强的增强技术. 关键技术包括:相机跟踪注册和虚实场景实时融合绘制。

  1. 相机跟踪注册。为了增强现实虚实无缝融合,三维注册起着重要的作用。 主要有两种:A、基于跟踪器的三维注册技术主要记录现实中观察者的方向和位置,保持虚拟环境与现实环境的连续式,实现精确注册。主要采用的跟踪器包括电磁跟踪器、惯性跟踪器、测距仪、超声波定位仪、全球定位系统等。B、基于视觉的三维注册技术主要通过给定的一幅图像来确定摄像机和现实世界中目标的相对位置和方向。
  2. 虚实场景实时融合绘制.
    目前,增强现实系统实现虚实融合显示的主要设备一般分为:头盔显示式、手持显示式以及投影显示式等。虚实融合场景显示研究的主要问题有两个方面:一是如何完成真实场景和虚拟对象信息的融合叠加,二是如何解决融合过程中虚拟对象信息延迟的现象。在增强现实系统中, 每一个绘制的虚拟物体均需要被准确地放置在场景中, 并应与周边不同深度的景物实现交互, 确保正确的遮挡关系和交互关系. 这就需要场景绘制系统能够在实时估计场景深度的基础上, 实现有效的遮挡处理、碰撞检测以及渲染绘制.

高精度的深度捕获设备及其相机跟踪算法仍将是增强现实领域研究的重点问题, 它的突破将促进增强现实技术的快速实用化.

图片.png

#相关国际标准制定进程
ISO/IEC JTC 1/SC 24 (国际标准化组织/国际电工委员会第1 联合技术委员会第24 分委会) 的全称是计算机图形、图像处理和环境数据表示分技术委员会, 目前拥有10 个P 成员国和23 个O 成员国, 其中P 成员国包括澳大利亚、**、埃及、法国、俄罗斯、日本、韩国、葡萄牙、英国、美国。工作范围主要是与计算机图形、图像处理、虚拟现实、信息交互及信息可视化表示这几个领域有关的信息技术应用接口的标准化, 以及建模与仿真相关参考模型、交互格式、编码等规范.
感受:

  1. 增强现实已经具有了强大的产业支持
  2. 韩国代表团的积极主导是跟韩国政府和大企业的重视和支持是离不开的, **目前的关注程度还不够

AR产业内容参考增强现实(AR)的现实之路/30004039

VR 主要赛道清单

头部说明

背景:

原始数据清单收集

Owner:

@ALL

团队协作点:

成员在review资料的时候,有相关信息即更新进来

正文

@jingzhou9908

image

source:
zotero/
**新经济白皮书.pdf

@kiaorahao

image

source:
zotero/中泰证券AR产业报告.pdf

image
source:
“**虚拟现实(VR)行业研究报告+——市场数据篇.Pdf,” n.d.

image
source:
“VR次元独家发布 最权威VR报告来了.Pdf,” n.d.

changelog

20190112 V1.0 初稿

有趣度、反常识点提炼

股权特点

销售业绩

  • 市场占有率四成,近半壁江山

战略指标

  • 注重研发、设计,专利多

潜在风险点

3.2 典型企业的全局认识+教育赛道

头部说明

Owner:

@linfengisep

背景:

根据会议02确定主题和分工,开始原始资料收集。

进度一览:

As-Is:

To-Be:

团队协作点:欢迎队友助攻信息点,想法,研究方向

正文

**VR公司:

3glasses
TVR
诺亦腾
Ximmerse

国外VR公司:

Oculus Rift
HTC Vive
Envelop VR

应用领域:

VR+房地产
VR+游戏
VR+影视

个人判断:

公司没有将VR应用在教育领域的产品,
房地产,游戏,影视领域有金主,教育大多可能是散户,不利于吸钱。
待我深入查询验证

参考资料

changelog

20190111 V1.0 参考IA003BP/分析报告模板创建模板

敏捷开发在BP中的使用

敏捷开发Agile/scrum

1.制定product backlog(总任务清单)

根据产品需求,罗列出任务清单

2.sprint backlog

根据优先级和总工时,从product backlog移出一部分任务,构成一个sprint backlog。每个sprint一般为两周。
举例
backlog 进行中 完成
任务1 任务4
任务2
任务3

3.迭代:Daily scum

每个成员在其余成员面前表述:昨天做了什么,今天做什么,遇到的障碍是什么

4.总结 Sprint review

5.敏捷开发在BP中的套用

5.1 product backlog:IA003BP/Report_TOC
5.2 sprint backlog
由于时间紧迫,将所有的任务移出,构成一个sprint backlog。 参考从路演到倒推BP实施?Issue #14
5.3 daily scum
可以在IA003BP/BP Monitor汇报进度,以便队员知道进度和队长把控。
5.4 Sprint review
复盘总结
路演评分就是终极review

写到最后,发现 @kiaorahao 已经在使用了这套开发方法了。

风语筑-战略控制指数分析

头部说明

背景:

依据0115会议04,集中商业分析到VR在数字化展览展示的应用-代表企业: 风语筑(603466)

Owner:

@kiaorahao @linfengisep @tiger627

团队协作点:

正文

  1. 当前任务:
    针对风语筑 进行战略控制指数分析,即价值链分析法(实践策略:302c 分析公司战略控制指数)

任务拆解:

  1. Done
  1. Done. 不构成Top100 品牌。
  • 获取市场占有率数据 Owner: @tiger627
  1. Done.
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  2. 下一个任务:

@linfengisep

    1. 商标分析
    1. 找出国外对标企业 进行比较分析 (技术、市场、战略控制指数等)
    1. 分析如何评估品牌价值

@tiger627

  • 找出国内对标企业 进行比较分析
    参考
  1. “上海风语筑展示股份有限公司首次公开发行股票招股说明书.Pdf,” n.d.
    P128 行业主要竞争对手,共7家,筛选条件:同样做VR方向的。

1.华凯创意
3.创捷传媒
2015年公司投资设立创捷虚拟现实与物联技术研究院(苏州市虚拟现实与物联网工程技术中心)
4.杰尔斯
5.金螳螂文化
7.水晶石

设置了一个比对维度,放在excel里,供参考。

“IA003BP_Dictionary.Xlsx,” n.d.

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对应策略在对应卡包里找具体方法,然后可以重点查下 https://robo.datayes.com 里数据,相关信息挺全的。

  1. 姚明参股的风语筑要上市了!揭开姚老板的商业帝国-众筹家
    image

说明: 参考思路,数据得更新。

参考资料

changelog

20190116 V1.0 初稿

最终报告包括哪些要点?

  • 研究问题及背景介绍
    人工智能技术(AI)在**文化教育领域的应用现状及展望初探

  • 主要结论

    • AI在**文化教育领域的整体应用现状
      • 成果:生成信息工具箱
        • 学术:机构,学者,重要研究主题
        • 商业:公司,股东关系,销售利润情况
    • 4个细分领域的深度剖析(全局认识、商业分析):
      - 最广泛:少儿智能AI编程
      - 最前沿:AR/VR/MR 在**传统文化领域
      - 最反常识:
      - 最高有趣度:
  • 分析过程(图文并茂,有理有据)

  • 小结、讨论、分享等

如何收敛思路?

几个角度:

  • 他人: 资源方、教练、组员、往期项目、同期其他项目
  • 课程要求:Get到多少知识点
  • 项目管理:协同规则、项目计划、执行监控、反馈调优
  • 项目需要:从泛而全到最终落地到最小可能行动
  • 主题收敛:行业报告(结构、落地方向)+ 其他项目结构

短短2周大作业到底要整啥?

  • 作品创作:基于感兴趣的话题,搭建贯穿信分的跨主题框架,运用高阶模型和关键实践策略,提供有趣度,形成相关领域的信息分析报告,最终以有趣的方式呈现出来。
  • 后作品时代:基于作品我们可能会产生什么样的链接?有什么样的Serendipity?(Github的透明性)

路演自我测评

  • 整体呈现:1-10 分评价。(权重占比 30% )
  • 主讲声音好,思路清晰,表达连贯,答辩准备充足。
  • 课程知识点覆盖:应用/迁移越多高阶模型、实践策略,给分越多,1-10 分评价。(权重占比 40% )

高阶模型:全局认识、交叉验证
/问题:/
元反空 如何体现?
有趣度12个方向?

实践策略:

  • 学术:

    • 201a  找到问题背后的学科
    • 201b  批量下载 1000 篇论文
    • 201c 批量阅读 100 篇论文
    • 202a 获取在线知识图谱
    • 201 使用 Citespace 绘制知识图谱
    • 203b  结构阅读法
    • 203c 深入理解一个概念
    • 204 用 Altmetric 获取文献社会引用指标
  • 商业:

    • 301a 了解宏观经济环境
    • 301b 挖掘公司背后网络
    • 302a  获取公司基础信息
    • 302b 分析公司传统财务指标
    • 302c 分析公司战略控制指数
    • 303a 获取产品重要数据
    • 303b 实际试用产品
  • 职业:

    • 401a: 使用 ONet 了解任职资格
    • 402a:培养核心技能
    • 402b:应对职业短板
    • 404a:利用职业测评了解自我
    • 404b:探索可能的自我
  • 结业大项目的信息量:越能给自己信息启发,给分越多,1-10 分评价。(权重占比 15 % )
  • 串联职业、学术、商业三大主题。
  • 打通职业、学术、商业壁垒。职业(希望我,预期我)->商业(远景规划,近期目标)。
  • 套利点:发现 学术->商业、商业跨领域/跨时空 套利点。
  • 反常识点:进入虚拟世界不是沉浸在莫名的虚幻中不可自拔,而是发现更真实、更可能的自我。
  • 结业大项目的表达形式:表达形式越有趣越吸引人,给分越多,1-10分评价。(权重占比 15% )
  • 以虚实结合的故事串起职业、学术、商业三大主题;
  • 通过梦境解决时空错乱问题(比如串故事的起过度作用的脚本里一些并不是严格事实的细节),结尾彩蛋
  • 采用古典风格而非平实风格

VR独角兽清单.md

头部说明

假设:

最终报告的结论中包含:

  1. 现有VR行业的几个独角兽企业,及入选理由?(与非独角兽比较胜出的指标)
  2. 哪家是最好在的独角兽, 为什么是他?(他们之间横向比较胜出的指标)
  3. 哪家是未来的独角兽, 为什么是他?(我们的理由,关键指标,挖掘路径等?)

团队协作点:

成员在review资料的时候,有相关信息即更新进来

正文

独角兽公司一般指投资界对于10亿美元以上估值,并且创办时间相对较短的公司的称谓。

限定范围流程:

  1. 内容创作领域,文化、教育赛道,是否有?
  2. 如果没有,不限领域,文化、教育赛道,是否有?
  3. 如果没有,不限领域和赛道。

查找路径

  1. 2:
  • 假设已经有1,2相关资料(google 搜索),直接借用即可。

  • 通过分析入选理由作为3的参考。

3:

  • 通过行业报告、业内收集文章选择可能的独角兽企业(应用策略:302c 分析公司战略控制指数)

Changelog

20190115 V1.0 初稿

搜索: 虚拟现实 独角兽 企业, VR or AR 独角兽 企业
90% 的项目处于起步阶段,VR独角兽在哪里? - 知乎

20190117 IA003 ARTech_Culture 会议05

摘要

  1. 根据教练反馈,挖掘盈利模式和反常识点。
  2. 分析结构调整可能性。

人时地

参与人: 刘宇旸,林峰,舟舟,皓,安庆虎

记录员:皓

会议时间: 2019/01/17 周四 北京时间 18:42

会议地点: Zoom

会议重点内容记录

主题1:PPT TOC确定及进度确定

分享人: @kiaorahao
讨论
关键点
今日框架及报告内容基本确定;
明天集中PPT制作。

IA003BP/PPT_Presentation.md at master · kiaorahao/IA003BP

主题2:学科部分进度及明日计划

分享人: @happylyy
讨论
关键点

主题3: 商业部分进度及明日计划

分享人: @linfengisep @tiger627
讨论
关键点

疑问点

后续行动

  • 下次会议时间: 2019/01/19 周六 北京时间 18:42-19:42
  • 周六提交PPT

ChangeLog

180115 皓初稿

20190113 IA003 AITech_Culture 会议03

摘要

  1. 使用github projects功能进行项目管理;
  2. 学术方面初步界定VR的研究范围,找到VR学术领域的大牛;
  3. 商业方面分别在文化和教育领域查找到商业公司的初始集合。

人时地

参与人: 刘宇旸,林峰,舟舟,皓,安庆虎

记录员:刘宇旸

会议时间: 2019/01/12 UTC+8 18:42-19:42

会议地点: Zoom

会议重点内容记录

主题1:@kiaorahao 分享

分享人: 皓
讨论
关键点

结论:

  1. 未来项目使用github projects工具进行管理;
  2. issue中增加了5个清单,同学们浏览到相应的信息及时更新issue,信息共享。

主题2:@happylyy 分享

分享人: 刘宇旸
讨论

  • 如何发现独角兽公司?
    • 了解创业公司和大牛实验室的连接
    • 了解大牛实验室的学者或者毕业生参加商业公司的情况
    • 了解大型报告的赞助单位是否与大牛们有连接

关键点

  • 分享学术领域的研究进展
    • 界定VR的研究领域,找到虚拟现实相关的关键词:虚拟现实技术,虚拟现实,虚拟环境,碰撞检测,虚拟现实系统,虚拟漫游,三维模型,虚拟仪器,增强现实。这些关键词有的属于虚拟现实的关键技术,有的属于其下位词,有待后续确认。
    • 找到VR学术领域的大牛,通过在知网的关键词经典文献、万方数据词条分析中的主要研究学者,期刊检索等方法,进行交叉验证,确定了至少3个大牛研究室。

结论:

  • 进一步落实VR领域大牛及实验室研究进展
  • 应用“阅读100篇论文”实践策略对VR领域建立最小全局认识

主题3: @linfengisep 分享

分享人: 林峰
讨论

  • 是针对单个商业公司深入分析,还是多个商业公司一起分析?
    1. 选取多个商业公司进行横向比较,通过反常识的点进行深入分析
    2. 商业公司的选取范围可以是融资金额排名靠前的,大企业的VR新赛道等
    3. 科技领域基金公司大额投资的公司
    4. 通过专利数据反向查找公司

关键点

  • 商业主题-教育赛道进展交流
  • 敏捷开发介绍

结论

  • 对选取的商业公司进行商业信息分析

主题4: @tiger627 分享

分享人: 安庆虎
讨论
关键点

  • 协作点介绍,检查zotero中的文献,对于有用的文献进行打标签

结论
zotero中自建了两个笔记:

  1. readme中记录了所有的Tags,有同学添加了新标签的话手动放到标签里面
  2. google keywords笔记中记录用到的检索技巧

主题5: 观察员 分享

分享人:舟舟
讨论
关键点

  • 提供商业部分的分析思路:
    1. 看网络(人的网络,公司的网络)
    2. 战略指数分析

疑问点

后续行动

  • 下次会议时间: 2019/01/15 周二 北京时间 18:30-19:30

ChangeLog

180113 皓初稿
180113 刘宇旸补充会议记录内容
180113 刘宇旸

3.1 典型企业的全局认识+文化赛道

头部说明

Owner:

@kiaorahao

背景:

根据会议02确定主题和分工,开始原始资料收集。

进度一览:

As-Is:

To-Be:

团队协作点:暂无

正文

行业里重要的公司: #18

融资角度,专利数
新开AR赛道的大公司,高起点的初创公司(技术、资金加持)。

时间

从互联网创业生命周期角度分类公司:目的,区分龙头公司,有潜力公司。

空间

AR主要集中哪些城市?

空间分布、发展

商业网络:

公司
股东关系

变量关系

销售利润情况

CR4:前 4 位企业市场占有率 角度分析垄断性。

趋势分析:

套利点:

分组:
公司评级、机构实力这类分组

风险点:
image

“中泰证券AR产业报告.Pdf,” n.d.

应用领域:

个人判断:

参考资料

changelog

20190112 V1.0 参考IA003BP/分析报告模板创建模板

BP主题如何进一步明确?

刘宇旸建议应用领域限定在**传统文化方面,技术可以上位词扩展到AI。
舟舟建议保持VR/AR/MR技术范围不变,不做上位词拓展,应用领域可以扩展到其他其他相关联、可迁移领域。

Follow-up:

  1. 交叉验证VR/AR/MR上位词。
  2. 统计不同限定词组合下研究论文和相关企业数量,找到较高最大信息熵(MIP)和便于BP收敛分析的范围的平衡点,确定最终主题限定条件。

设定关键词: VR/AR/MR AI 文化 教育 **传统文化

为什么要做好BP计划和进度管理?

如搭建房子,如果设计有误,进度不合适,最终很难按时按质按量完成。

关键词:设计、进度监控、调整。

步骤:

  • Step1. 确定课题范围,即保证兼顾大家兴趣,又使整体不偏离初衷,形成一个可融合的整体。
  • Step 2. 以目标为导向,即最终报告导向。先确定目录,然后依据目录进行分工。
  • Step 3. 根据分工各自实时github更新进展,互相沟通,迭代更新计划。

国外对标企业信息

根据@刘宇旸 的研究成果:#32

按照AR媒介的分类,锁定了三家公司:

1.手机app领域
VirtualSpeech: https://youtu.be/RgfROqQqKkc
cruchbase: https://www.crunchbase.com/organization/virtualspeech#section-overview
2.穿戴设备
HTC VIVE
crunchbase:https://www.crunchbase.com/organization/htc-vive#section-overview
3.体感交互(裸手控制):研发阶段
leap motion
crunchbase:https://www.crunchbase.com/organization/leap-motion#section-overview

1VirtualSpeech

VirtualSpeech provide a realistic training platform for soft skills training in VR
地址:伦敦
公司类型:startup
融资类型:种子轮
创立时间:2016
创始人:Dom Barnard ;LinkedIn
活跃产品总数:55
投资公司:Boost VC
网址:https://virtualspeech.com/
安卓app/IOS app
学习流程:
step1:网上课程(视频,测试,情景应用)
step2:VR中演练
step3:反馈和提高,提高曲线(犹豫的词语,对视,演讲速度)

销售价格:
课程:150$基础版, 250$进阶版
设备:45$,suitable for google dashboard.

APP下载量:
Android:50k+

公司变动记录:VIRTUALSPEECH LTD - Filing history (free information from Companies House)

专利查询:
英国官网查询专利:
Link:https://www.ipo.gov.uk/p-ipsum.htm
只能通过applicaiton number and publication number搜索,deadend

Link:https://worldwide.espacenet.com/
结果17条,没有与之相关。
结合奠基人的专业背景,应该是没有专利。

Company name: VIRTUALSPEECH LTD
Company number:09517558

寻找公司纳税情况,没找到。

财务报表:VirtualSpeech-balance-sheet

员工数量:4

盈利情况:
找不到购买情况, deadend

媒体公关:VirtualSpeech on BBC Business Live

2HTC VIVE

HTC Vive is a virtual reality headset developed by HTC and Valve Corporation
创建时间:2015
网页月访问量:322,8469
融资4轮
Current team member:8
盈利模式:销售设备
HTC专利:7140
HTC VIVE: 0
年报:HTC Investors - Annual Reports
找不到细分子公司HTC VIVE单独报告。

市场份额:
image
https://www.statista.com/statistics/755645/global-vr-device-market-share-by-vendor/

研发费用/营业收入=30% 年报53页。
不妙,财报显示HTC VIVE这个子公司在赔钱。
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3Leap motion

Leap Motion is a software and hardware company developing 3D motion-control technology for virtual reality and additional platforms.
创建时间:Oct 1, 2010
创始人 Holz, Michael Buckwald
David Holz | LinkedIn应用数学专业, NASA工作背景
最近一次融资: C轮, 融资次数:7
总融资: $94.1百万
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专利数量:279
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以下数据来自:Leap Motion Competitors, Revenue and Employees - Owler Company Profile
员工数量:141
网站月访问量:402,605
年营业额:$4.5M
主要竞争对手:
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un picture is more clear than words
image

image
国外企业探索渠道总结:
Crunchbase
Annual report
Espacenet
Linkedin
有待补充。。

教练团反馈

20190117 仁冲教练:

  1. 靠谱的盈利模式是什么?

风语筑是相对比较靠谱的盈利模式,各种场馆包括博物馆、城市馆、科技馆等客户都是政府背景,违约风险低,而这些项目都是自带流量,不需要单独吸引流量。

市场化的各种低门槛的VR体验馆一是门槛低、竞争激烈,二是内容质量低、更新换代慢,导致很难持续盈利。

小结:依赖于自带流量且本身处于体验生态的传统行业载体,同时技术门槛高的一体化项目是其中一种靠谱的模式。

  1. VR内容的制作门槛是什么?如何能够大幅度降低VR内容的制作成本?

VR 内容目前主要包括影视和游戏两块, 影视主要是短片和UGC,游戏几乎都是DEMO。影视短片和游戏目前国外是著名影视、游戏公司主导,例如迪士尼、索尼等。国内大企业观望,创业企业较为活跃。UGC门槛主要为硬件设备,目前已经有多家创业企业(裂石影音等)致力于提供新型更低价位的VR影像采集设备,同时有VeeR VR这样的致力于打造内容制作平台的企业(做VR界的Youtube),还有google chrome、网博实景这样提供低迁移成本的Web VR浏览器。

  1. 技术层面:5G技术对VR传输速率带宽瓶颈的影响?
    反过来回答下,5G可以解决VR目前的哪些问题?
  • 消除时延所致的眩晕感
  • 云计算赋予VR/AR更多可能性:例如,语音识别、视线跟踪、手势感应、高清摄像头和传感器套件等- - 都需要低延时处理。
  • 设备无线化
  • VR直播/VR流媒体
  • 5G云渲染VR/AR游戏
  1. 体验不好,眩晕等问题如何突破?

目前,虚拟现实眩晕产生机理尚未完全为人所知,国内北京理工大学等高校就内容设计、个体差异、VR 软硬件等方面展开了深入研究。从人眼双目视觉特性看,业界公认的眩晕感主要源自三方面。一是显示画质,纱窗、拖尾、闪烁等过低的画面质量引发的视觉疲劳容易引发眩晕,提高屏幕分辨率、响应时间、刷新率,降低头动和视野延迟(MTP)成为技术趋势。二是视觉与其他感官通道的冲突,强化视觉与听觉、触觉、前庭系统、动作反馈的协同一致成为发展方向,目前除前庭刺激、服用药物等非主流方式外,HTC VIVE、Oculus 的 Room Scale、Virtuix Omni 的全向跑步机成为缓解此方面眩晕感的主要技术。三是辐辏调节冲突(Vergence ccommodation Conflict,VAC),由于双目视差在产生 3D 效果的同时,造成双目焦点调节与视觉景深不匹配,VR 头显难以如实反映类似真实世界中观看远近物体的清晰/模糊变化。目前,对于产生眩晕感的前两类因素,业界已有上述初步的解决方案,然而,在现有量产产品中,尚未有应对 VAC 引发眩晕感的技术方案,发展非固定焦深的多焦点显示(Multi-focal Display)、可变焦显示(Vari-focal Display)与光场显示成为业界在近眼显示眩晕控制方面的重中之重。

参考资料:

  1. 投资界快讯|降低VR音视频内容制作门槛,裂石影音完成千万级Pre-A+轮融资|投资界
  2. 降低VR视频制作观看门槛,VeeR VR想做VR内容界的YouTube_36氪
  3. 网博实景:打造Web VR内容制作平台,降低虚拟现实创作门槛 | 猎云网
  4. 虚拟(增强)现实白皮书 (2017 年)
  5. 一文读懂5G对VR领域的影响:将解决无线化与优质内容间的矛盾

PPT优化任务认领

头部说明

团队协作点:

每个人认领哪几页跟帖回复即可,标明页数+截图(因为页数可能会变)。

正文

Changelog

20190122 V1.0 初稿

如何提高BP有趣度?

内容:

  • 挖掘反常识点:我们以为的AI应用和实际上已经落地的差异认识(未来已来)?将来可能会超出我们想象的部分(科技服务人性)?
  • 挖掘AI独角兽企业:有哪些反常识的观察点。

展现:

  • 避免平铺直叙,直接以一个触及尽可能多人内心的场景展开,从小处着手、从人性深处着手,开篇情大于理。
    或者:提到AI,你想到的场景可能是。。。(对人类的敌意,替代人类),但是事实上AI在可见的未来可以极大丰富人类的精神世界。
  • 多图少数字和文字。

从路演到倒推BP实施?

路演说明:

时间要求: 10分钟Presentation + 5分钟答疑。
时间相当有限。

如果自己是裁判,是否有简单、客观的标准判断自己的项目质量?

路演要点确定原则:

反常识,有趣度,最大信息熵(MIP),操作主义。

路演注意点:

  • 多图表
  • 定量而非定性
  • 4*5原则

BP背景的独特性:

大部分信分项目有很明确、具体的落脚点,无论是学术还是商业,我们的BP背景是偏商业但不限特定技术,优势是可以较大程度进行发挥,但是得避免写成文献综述,没有收敛和好的结论。

可能的结论:

  1. AR的全局认识
  2. AR几个高有趣度领域商业的全局认识
  3. 获得套利点

大周期内可能的套利点在哪?

  • 从学术角度发现新技术和应用趋势(博士论文)
  • 从商业角度不同行业差异化对比中发现的机会:比如K12领域的比较好的应用场景在文化领域还没开始应用。
  • 发现潜力股公司,直接股票投资套利。

20190110 IA003 AITech_Culture 会议02

摘要

  1. 明确主题
  2. 明确工作计划与分工。

人时地

参与人: 刘宇旸,林峰,皓,安庆虎

会议时间: 2019/01/10 UTC+8 18:42-19:42

会议地点: Zoom

会议重点内容记录

主题1:项目主题确定

分享人: 皓
讨论
关键点

结论

虚拟现实(VR)技术在**传统文化教育领域典型应用分析

主题2: 工作计划

分享人: 全组
讨论
关键点
结论

根据IA003BP_Dictionary.xlsx要点指导执行以下任务
@kiaorahao :商业分析篇-负责赛道1: VR在还原文物,空间场景交互设计,风雨筑等方面的应用。
@happylyy : 学术分析篇-负责: 1.VR学术信息分析,2.待定商业3赛道。
@linfengisep :商业分析篇-负责赛道2:VR在教育方面的应用。
@安庆虎: 获取项目基本信息和方向,分担其他组员部分工作。

疑问点

后续行动

  • 下次会议时间: 2019/01/13 周日 UTC+8 14:42-15:42

ChangeLog

180110 @linfengisep 初稿
180111 @kiaorahao 合并整理二稿

1. VR学科的全局认识

头部说明

Owner:

@happylyy

背景:

根据会议02确定主题和分工,开始原始资料收集。

进度一览:

As-Is:

To-Be:

As-Is:

To-Be:

    1. @happylyy 通过批量阅读论文获取VR领域最小全局认识

团队协作点:

正文

参考资料

IA003BP/PPT_Presentation

changelog

20190111 V1.0 参考IA003BP/分析报告模板创建模板

20190108 IA003 AITech_Culture 会议01

摘要

  1. 小组首次会,项目背景介绍。
  2. 明确工作计划、协作框架与分工。

人时地

参与人: 刘宇旸,林峰,舟舟,皓,麦云飞,王廼忠

会议时间: 2019/01/08 UTC+8 17:30-18:50

会议地点: Zoom

会议重点内容记录

主题1:项目背景介绍

分享人: 皓
参考 readme.md/项目简介/项目背景

  1. 基于实际项目需求出发。
  2. 项目主题演变过程介绍。

讨论

关键点:

  1. 进一步明确应用技术和应用领域的具体范围。

刘宇旸:

  • 关于技术领域应用,可以找下VR/AR/MR+少儿编程技术的上位词扩展,如果找不到可以考虑放弃少儿编程。
  • 建议限定在**传统文化领域,技术可以上位词扩展到AI即可。
  • 可以参考教育领域国家现在大力提倡的大语文概念。

舟舟:

  • VR/AR/MR技术范围不变,不做上位词拓展,应用场景赛道可以不限于传统文化领域,其他领域如果有可以迁移的技术依然可以作为参考和研究话题。

From 刘宇旸 to Everyone: (10:40 PM)

我举手
感谢haozheng把我的主题纳入进我们的bp
那我换个地方吧
林峰先说吧

From 麦云飞 to Everyone: (10:42 PM)

跨度确实很大

From 忠 to Everyone: (10:45 PM)

少儿编程可以控制VR的开关程序

From 麦云飞 to Everyone: (10:46 PM)

这个idea很源头

From 忠 to Everyone: (10:47 PM)

哈哈,少儿编程既然能在乐高和机器人上结合。少儿编程做一个模块产品

From 刘宇旸 to Everyone: (10:53 PM)

人工智能在**传统文化方面的应用

人工智能在**传统文化教育方面的应用

From 麦云飞 to Everyone: (10:58 PM)

或者是MR

From 刘宇旸 to Everyone: (10:58 PM)

MR
是什么?

From 麦云飞 to Everyone: (10:58 PM)

阔以马上百度一下
目前就一家微软的HoloLens
也有好几年了
Mixed Reality(可粗糙理解为VR AR各糅一点

From 麦云飞 to Everyone: (11:04 PM)

教育 医疗 生产(特别是建模)
医疗的话比较次要 这个脑洞偏MR方向

From 忠 to Everyone: (11:05 PM)

立体展示的效果,我在司马台长城脚下那个古村,他们有一个算是演出,很震撼古北水镇那个叫水幕演出,我觉得他们用的技术不如你的技术强

From linfeng wang to Everyone: (11:12 PM)

Hype Cycle

From 忠 to Everyone: (11:14 PM)

什么意思?
技术成熟度曲线

From 麦云飞 to Everyone: (11:16 PM)
https://m.openmindclub.com/stu/IA003/content/769febdc-5a96-4010-b1ab-8f92e3a4337a
@忠 商业信息分析概论里有

From 麦云飞 to Everyone: (11:25 PM)

嗯是的


主题2:项目成员暖场

分享人: 所有成员
参考 readme.md/团队成员
讨论
关键词: 自我介绍、可提供时间

时间资源:
皓:工作日 4-10h,周末 一天
刘宇旸:工作日 2h,周末 6h 一天
林峰:工作日 2h,周末一天-一天半。

主题3: 工作计划

分享人: 皓
参考 readme.md/项目简介/项目执行计划
讨论
关键词:

主题4:协作框架

分享人: 皓
参考 readme.md/项目原则
讨论
关键词:

主题5:项目分工

分享人: 皓
参考 readme.md/项目简介/确定研究问题、策略及输出清单
readme.md/项目简介/最终报告呈现
zotero/notes/IA003BP_Dictionary.xlsx
讨论
关键词:

疑问点

  • 主题1. 如何明确应用技术和应用领域的具体范围?

后续行动

ChangeLog

180108 皓初稿
180109 会后二稿

20190120 IA003 VRTech_Culture 会议06

摘要

  1. 预演 review 第一版整合PPT,Review路演自我测评
  2. 讨论PPT如何整合(脉络、取舍),最新版《合并终稿-V0.7-20190121.pptx》

人时地

参与人: 刘宇旸,林峰,舟舟,皓,安庆虎,陈雒

记录员:皓

会议时间: 2019/01/17 周四 北京时间 18:30

会议地点: Zoom

会议重点内容记录

主题0:review PPT 及路演自查

分享人: @kiaorahao
讨论
关键点

主题1:如何将素材整合进PPT?

分享人: @kiaorahao
讨论

1.【最小全局认识】这个概念,要想法设法偷懒。

直接找研报现成数据,再交叉验证算么?

  1. 如何 根据已有信息,找到最重要最能提高bp质量的部分?
  • 根据需要展现的ppt框架约束,反向思考哪些是最重要需要展现的?(总页数限制,展现重点和丰富性的平衡)
  • 交叉验证已有信息并优化。

关键点

  • 牢记三张表。
  • 整合过程中的:22矩阵和45结构
  • 全局认识的时间空间变量关系:复习时空选择论
  • 套利:前沿技术-应用时间差,时空套利,跨领域套利,寻找时空变化小的:学术领域:研究机构,学术话题;商业领域:科技、人口、空间、地理、国家的力量,单个公司
    我们自己的套利点:
    投资:股票投资?
    创业的启示: 技术+,即高科技应用到特定的传统行业(大时空里相对不变的行业)
    找到源头的机构合作,掌握核心技术的企业。
    战略咨询部?
  • 设想:我想的问题有没有现成答案

主题2:

分享人:
讨论
关键点

主题3:

分享人:
讨论
关键点

疑问点

后续行动

  • @ALL
    • 思考哪些不变的以发现趋势和套利点:技术(工程建筑、设计、VRAR),行业(广告、展览、数字展示、数字文创、教育)
    • 根据PPT约束(不变因素:页数限制,思路一贯性,设计一贯性,采用22,45),反向设计各自部分内容
  • @kiaorahao
    • P3. 区分文字稿 和 PPT 稿,减少文字,增加图片表现力。
    • 彩蛋部分 提炼到正文。
  • @happylyy :
    • P8 运用4*5框架提炼;
    • 提炼学术-商业套利点
  • @tiger627 : 依据套利,对现有信息做减法、整合。
  • @linfengisep
    • 增加总结点;
    • 增加国内外代际差距图
      参考 “虚拟(增强)现实白皮书 (2017 年),” n.d.
  • @clzxc7 :P22,思考不变的才是未来趋势,
    • 预期我:依据行业的拓展:从公共场馆业务到收费商业展览。
    • 希望我:依据技术的拓展:拓展到文化旅游、青少年教育、创意互动及影视娱乐产业等各类主题。

ChangeLog

180117 皓初稿

ChangeLog

180121 linfeng, task done

PPT 路演准备事项清单

头部说明

背景:

PPT路演任务清单一览

团队协作点:暂无

正文

封面

包括但不限于:

  • 内容持续优化
  • 美工优化
  • 10分钟分工排练(节奏控制把握)
  • 5分钟互动准备:彩蛋准备(幕后花絮),尬场的时候如何救场,可能的问题清单准备等。

参考资料

changelog

20190118 V1.0 初稿

20190115 IA003 ARTech_Culture 会议04

摘要

  1. 进一步细化赛道:VR数字展馆
  2. 确定国内分析企业:风语筑
  3. 寻找一家国外类似企业进行分析并与风语筑进行对比

人时地

参与人: 刘宇旸,林峰,舟舟,皓,麦云飞,王廼忠,安庆虎

记录员:安庆虎

会议时间: 2019/01/15 周二 北京时间 18:30

会议地点: Zoom

会议重点内容记录

主题1:商业文化赛道进展

分享人: @kiaorahao
讨论
关键点

  1. zotero 批量打标签
  2. IA003BP/PPT_Presentation.md
  3. VR独角兽清单

主题2:学术主题进展

分享人: @happylyy
讨论
关键点

主题3: 商业教育赛道进展

分享人: @linfengisep
讨论
关键点
1.通过天眼查,企查查,鲸准对目标企业进行交叉验证

主题4:

分享人: @舟舟
讨论
关键点
1.分析上市公司,从红海到蓝海
2.分析专门投资科技方向的基金-清科榜单
3.分析上市公司研报-萝卜投研
4.路演注意事项

  • 醒目的题目
  • 国际化(分布)的团队成员
  • 控制路演时间

疑问点

后续行动

  • 下次会议时间: 2019/01/17 周四 北京时间 18:42-19:42

  • 1.TOC
    重新确定主题:VR数字展览馆
    对照企业:风语筑
    使用战略指标分析风语筑(郑皓进行任务分配)
    与此同时,国外找一家相似企业进行对比(linfeng),并进行战略指标分析(团队成员)

  • 2.学科全局认识
    学科在数字展馆方向的全局认识,先进技术有哪些,优秀团队有哪些,可以沿着优秀企业去查找(宇旸)

  • 3.行业全局认识
    数字展馆方向的行业全局认识(Tiger)

  • 4.路演注意事项
    醒目的题目
    国际化(分布)的团队成员
    控制路演时间

ChangeLog

180113 皓初稿

应用哪些高阶模型和实践策略?

  • 高阶模型:全局认识,交叉验证
  • 学术分析:
    通过博士论文找到前沿研究点;
    注意关键词陷阱,按照分类查找更容易一网打尽。
  • 商业分析:
    使用价值链分析法、战略控制指数、竞争情报调研等方法,分析企业产品的优劣势及商业模式
  • 信分框架:
    时间空间变量关系

2. VR行业的全局认识

头部说明

Owner:

@tiger627

背景:

根据会议02确定主题和分工,开始原始资料收集。

进度一览:

As-Is:

To-Be:

团队协作点:

欢迎队友助攻信息点,想法,研究方向

正文

时间:前世今生

  • 缘起
    虚拟现实技术是仿真技术的一个重要方向,是仿真技术与计算机图形学人机接口技术多
    媒体技术传感技术网络技术等多种技术的集合。虚拟现实技术(VR)主要包括模拟环境、
    感知、自然技能和传感设备等方面。

  • 发展历程
    VR/AR行业覆盖了硬件、 系统、 平台、 开发工具、 应用以及消费内容等诸多
    方面。 作为一个还未成熟的产业, VR/AR行业的产业链还比较单薄, 参与厂
    商( 尤其是内容提供方) 比较少, 投入力度不是太大。 核心内容生产工具面
    临较大的研发制作瓶颈, 如360°全景拍摄相机, 市面上的产品屈指可数。
    VR产业分为硬件设备、 内容制作、 分发平台以及B端应用四大内容。
     目前国内硬件设备是主要变现来源, 同时B端应用逐渐走入实际工作, 而内
    容制作和分发平台仅仅只是刚刚起步, 但线下体验店和主题乐园已经是较为
    成熟的商业模式。
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  • 趋势展望
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空间

  • 国内城市分布
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  • 全球分布
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  • 其他有趣点

变量关系

  • 政府政策
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  • 投融资关系
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  • 行业应用趋势
    ——视频游戏 20
    ——事件直播 22
    ——视频娱乐 24
    ——零售业 26
    ——房地产 28
    ——医疗保健 31
    ——教育 33
    ——军事 34
    ——工程 3
    -----商业营销
    -----数字展馆
    -----自动驾驶
    -----产品设计
    -----文物保护

  • 公司评级
    ——谷歌 54
    ——A M D 54
    ——Facebook 54
    ——GoPro 55
    ——H T C 553
    ——Largan Precision 56
    ——微软 56
    ——Nvidia 56
    ——高通 57
    ——三星 57
    ——索尼

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参考资料

IA003BP/PPT_Presentation

如果你也有朝一日想要开一个书店 项目报告.pdf

changelog

20190115 V1.0 参考IA003BP/分析报告模板创建模板

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