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processamento-grafico's Introduction

Segundo projeto de Processamento Gráfico

P4-2: Sombra num plano

Objetivo:

  • Parte Geral:

Implementar o método de visualização de objetos triangulados, através do algoritmo de conversão por varredura, com métodos de interpolação de Phong, com a visibilidade garantida pelo algoritmo do “z-buffer”.

  • Parte Específica:

projetar a sombra do objeto sobre um plano.

Descrição:

O usuário, através de arquivos-texto ou interface gráfica, entra com dados do objeto (triangulado, com lista dos vértices e da conectividade, que determina os triângulos, de um arquivo-texto), atributos do objeto (ka, kd e ks, pontos flutuantes entre 0 e 1, N, ponto flutuante positivo e Od, tripla de pontos flutuantes entre 0 e 1,), atributos da cena (Ia, IL, triplas de ponto flutuante entre 0 e 255, PL, tripla de ponto flutuante) e os atributos da câmera virtual (C, N e V, triplas de pontos flutuantes, d, hx, e hy, pontos flutuantes positivos). O seu sistema deve preparar a câmera, ortogonalizando V e gerando U, e depois os normalizando, fazer a mudança de coordenadas para o sistema de vista de todos os vértices do objeto e da posição da fonte de luz PL, gerar as normais dos triângulos e gerar as normais dos vértices (como recomendado em sala de aula). Para cada triângulo, calculam-se as projeções dos seus vértices e inicia-se assim a sua conversão por varredura. Para cada pixel (x, yscan), calculam-se suas coordenadas baricêntricas com relação aos vértices projetados, e multiplicam-se essas coordenadas pelos correspondentes vértices do triângulo 3D original para se obter uma aproximação para o ponto 3D original correspondente ao pixel atual. Após uma consulta ao z-buffer, se for o caso, calcula-se uma aproximação para a normal do ponto utilizando-se mesmas coordenadas baricêntricas multiplicadas pelas normais dos respectivos vértices originais. Calculam-se também os demais vetores (L, V e R) e os substitui na equação do modelo de iluminação de Phong produzindo a cor do pixel atual. O sistema acrescenta mais dois triângulos que formam um retângulo (tamanho configurável pelo usuário) na base do objeto (menor coordenada Z mundial do objeto, e perpendicular ao eixo OZ mundial). O plano terá o mesmo Od que o objeto, mas, antes de se pintar o pixel, deve-se lançar uma reta partindo do ponto 3D do plano até à fonte de luz, e determina-se se há uma interseção com algum triângulo do objeto. Se houver, então deve-se pintar apenas a componente ambiental, caso contrário, pinta-se com a equação de iluminação completa.

Equipe:

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