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fight_against_gravity's Issues

IdentifyClient TCP连接未删除

IdentifyClient在初始化时,分别建立了两条连接注册服和游戏服的TCP连接,但是这些连接并没有在会话结束后被删除。
并且在仅使用注册服务的时候,面向游戏服的TCP连接是无用的。

【TODO】OptType与MsgType的合并问题

  • 部分:在线游戏部分
  • 具体内容:SafeSocket部分和游戏主体的服务器部分分别写了一个Type类用来表达各种选项,需要合并
  • 解决方案:将MsgType合并进入OptType

【TODO】超大报文处理

部分:网络收发部分
具体内容:由于子弹数据包很长,所以需要支持超长数据包的传输
设想:暂无

【TODO】SocketServer的AES加密

  • 部分:在线游戏(safesocket部分)
  • 具体内容:需要完成服务器数据包传输过程中的加密,考虑到游戏数据的安全性要求不高,且游戏数据包的体积较大,暂不考虑将游戏数据进行加密传输
  • 设想:在safesocket连接中加入AES选项从而自行选择是否加密

【Bug】服务器丢包问题

已经确认,在测试identify_server和登录部分的server_main时有概率产生:有连接但数据包100%丢失的现象

  • 问题原因:暂时未知
  • 问题解决方案:未知
  • 严重级别:一般(可通过多次重启达到正常)

【Bug】飞船被毁后闪退

  • 部分:游戏主体
  • 描述:在操作Ship2时,如果Ship2将Ship1摧毁了,此时再使用Ship2的键位进行控制,游戏进程会直接闪退
  • 原因:Ship置于Ships的Group中,当某个Ship对象被摧毁后,摧毁的Ship会被移入一个dead_ships的group中,对应的如二人对战中的Ship2的索引就变为0了,此时再通过Ships[1]访问就会越界,从而抛出异常闪退

【TODO】封装问题

  • 部分:整个游戏
  • 具体内容:Public测试阶段需要分发Public Beta版,为避免源代码提前泄露以及玩家游玩时更加方便,建议将游戏打包后再分发
  • 设想:利用各种方式将源代码打包成为一个或几个无法直接看到源代码的文件
  • 方案1:利用pyinstaller将整个游戏打包为一个.exe的可执行文件(有无法正常运行的风险)
  • 方案2:将各种需要import的部分用py_compile编译成为pyc文件(可以保证正常运行)

【TODO】利用类似cookies的方式免密码登录

  • 部分:UI部分与验证服务器/游戏服务器部分
  • 具体内容:每次游戏都需要登录比较麻烦,类似QQ,以及各种网页都有记住密码或者一定时间内免登录的功能
  • 设想:仿照网页cookies的方式记住密码(安全性?)在一定时间内免登录
  • 方案1:用一个文件保存ID和时间,这样需要在登录和注册服务器上留接口以保证正常登录
  • 方案2:本地cookies文件保存用户名和密码以及登录时间,用正常登录函数进行登录,但本地安全性存疑

【TODO】游戏目标

游戏模式:

  • 1.占领敌方星球周围的区域,保护我方星球不被敌人占领【哪边星球附近有敌人哪边就扣分】
  • 2.保护我方空间站,攻击敌方空间站
  • 3.团队死斗(占领战场)
  • 4.混战
  • 一些机制:
    通过子弹的机械能情况和离星球的距离判断子弹是否要消失
    飞船超过子弹消失的最远距离就判定死亡(超过一定距离警告:“距离星球过远,即将迷航”)

safeserver是否有接受消息问题?

  • 首先我利用了基于safeserver完成的reg_server构建注册服务器,通过继承自safeclient的RegClient类与之通信,第一次传输验证码成功,验证码验证完成后第二次发送信息时服务器没有接收到。
  • 之后使用原生safeserver和safeclient进行通讯,发现safeserver也只能收到一次通信,之后会因为连接超时而被断开

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