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percent's Introduction

Percent

percent 라는 이름의 의미는 모든것이 확률에 의해 동작한다는 뜻 입니다. percent 게임에서는 모든 활동들이 확률에 의해 실행되며 플레이어는 어떤동작이 되었건 그 확률을 증가시키거나 감소시킬 수 있습니다.

플레이어는 플레이 중간에 실행된 노드나 자신을 둘러싸고있는 노드들의 실행 확률을 거미줄 그래프로 확인할 수 있으며 플레이어의 목표는 새로운 곳을 발견해 내는 것 입니다.

딥러닝은 피드백을 통해 개선이 가능한것이 특징입니다. 이 특징을 이용하여 맵을 생성하는 신경망을 자신이 만들고싶거나 좋아하는쪽으로 기울때 좋은 피드백을 줌 으로서 자신이 원하는 또는 좋아하는 지형을 만들 수 있습니다.

percent's People

Contributors

ufxpri avatar min-moon-ki avatar

Stargazers

Woo JaeHyeon avatar RuleBreaker avatar  avatar  avatar

Watchers

 avatar RuleBreaker avatar  avatar  avatar

percent's Issues

뭐해야돼?

아니 일을 하라고하는데 뭘해야하는지 1도 모르겠거든

게임 캐릭터

캐릭터는 플레이어 자신을 의미한다.
그렇기때문에 나 자신을 반영하는 성격을 가지는 것이 좋다.
모든 사람의 성격을 반영할 수 있으면서 프로그래밍이 간단한 것은 무엇이 있을까.
저니의 캐릭터는 모포를 뒤집어쓴 간단한 형태의 캐릭터였다. 움직임이 사람의 움직임을 반영하여 상하로 흔들리며 자연스러운 분위기를 풍겼고 모포의 흔들림 또한 하늘하늘한 동작이 편안한 느낌을 주었다. 아마도 로우폴리에 가장 어울리는 디자인인듯 싶으나 개성을 살리지 못했다는 점이 아쉽다. 다른게임또한 플레이어를 상징하는것이 없거나 한정되있어 다르지 않았다. 그렇다면 캐릭터를 제한하지 않는것은 어떨까? 게임을 플레이하면서 언재든지 자신의 모습을 바꿀 수 있는 것이다. 여기서 실질적인 플레이어를 나타내는 대상이란 영혼이고 그 영혼이 자유롭게 원하는모습으로 모양을 바꾸는 것이다.
그렇다면 초기 캐릭터는 빛나는 파라스프라이트 같은 존재로 하고 그것을 영혼이라고 부르자

게임의 스타일

조승준이 생각한 플레이는 이렇습니다.
화면에는 잡다한 것이 아무것도 없고 오직 땅과 캐릭터가 중앙에 존재할 뿐 입니다.
캐릭터는 주변을 움직일 수 있으며 항상 화면 중앙에 위치하고 이동할 시 맵이 움직입니다.
시점은 평소에 스타크래프트와 같은 3인칭이며 이벤트 발생시 시점이 1인칭 또는 시야각 , 포커스 등이 바뀌기도 합니다.
캐릭터를 움직일 땐 화면 아무곳에나 손을 대고 원하는 방향으로 슬라이드 합니다.
점프할때는 터치로 하며 화면 어느곳을 터치하든 점프로 인식합니다. 심지어 움직이기 위해서 터치했던 영역까지도 말입니다. (조작의 자유도를 높이기 위해서)
게임을 플래이 하며 자동으로 생성된 맵을 돌아다니며 아름다운 경치를 즐깁니다.
지형에는 이벤트가 있으며 그 이벤트또한 자동으로 생성됩니다(진짜 자동으로 생성됩니다. 나무를 터치하면 나뭋잎이 떨어진다 같은 이벤트도 아니고 랜덤으로 이벤트를 연관시키고 주변과 정보를 공유하여 생각도 하며 아름다운 이벤트를 만들 것 입니다.)
플레이를 하는 중에 NPC를 만날 수 있으며 NPC의 목적은 플이어와 대화하고 플레이어의 상태를 얻는 것 입니다. 때문에 심리검사지에 나오는 질문이 등장하도 하며 랜덤의 질문도 주어지는데 이는 딥러닝을 통하여 사용자의 감정과 랜덤로 생성된 질문과의 연관도를 계산해 추후 NPC의 질문에 변화를 주기 위해서입니다.

최종 제출

각자 가지고있는 워드파일과 비교해서 수정해요!
수정할 부분은 맘대로 수정해도되고 의견을 묻고싶다면
이거수정좀
이런식으로

내담자(플레이어)의 입장에서 본 게임

1. 일반적으로 흥미가 생겨서 접근하게된 경우

게임 설치

구글 플레이스토어에 힐링 분야로 앱이 하나 업데이트 되어 있었다. 그것은 emotion 이었고 나는 흥미가 생겨 앱을 다운로드 해 보았다.

앱에 처음 접속했을 때 앱이 나에게 왜 이 게임을 설치했는지 물어보았다. 나는 단순이 흥미가 생겨서 라고 대답하였다.

내담자의 문제 분석

게임의 진행방식은 단순했다. 나와 주변을 구성하는 세상이 있었고 나는 그들 사이에서 미션같은것을 받아 수행하였다. 미션의 내용은 다음과 비슷했다. "준비중".

내담자의 문제 해결

이렇게 몇번 미션을 수행하자 게임의 주도자(이하 상담자)로 보이는 npc가 나타났다. npc가 말하기를 "이제부터 저를 따라와 주세요" 라고 하며 나를 어디론가 안내했다. 나는 그를 쫒아가며 장소를 이동했고 주변환경이 서서히 바뀌기 시작하였다.

유적
이곳은 과거에 수행자가 머물렀던 곳 이라고 한다. 이 주변은 깊은 산과 조그맣게 흐르는 물가가 있었는데 산속에 수행자들이 거쳐갔던 유적 같은것이 있다고 한다. 상담자는 나에게 몇가지 질문을 더 하였고 상담자와 같이 그곳을 향했다. 그러는 과정에서 나는 상담자와의 유대감이 형성 되었다. 상담자는 자신의 과거를 이야기해주었고 그의 기야기는 마치 나의 이야기 같은 느낌이었다.

그 유적에 다다랐을때 아름다운 조형물들이 있었고 마치 성스러운듯한 느낌을 받을 수 있었다. 그곳엔 어떤 npc가 있었는데 그는 이곳에서 수행하던자들중 하나라고 한다. 그는 나에게 이야기를 들려준다. 화변이 바뀌고 npc의 기억이 재현되는데 이는 내가 겪었던 사건중 하나로 우연히 일치하는듯 하였다. npc의 기억회상이 끝나자 npc는 나에게 말을 걸기 시작하였다. 나는 몇가지 대답을 한 후 npc가 말하기를 그때 그가 느꼈던 감정들은 무었이였고 그것이 어떠한 지를 설명하였다(상담중 사실분석에 해당?)

상담자는 나를 다음 장소로 안내하였다. 그곳은 npc들이 살고있는 작은 마을 같았는데 마을의 조형물이 어디서 많이 본 듯한 느낌을 풍겼다. 그들은 서로 문제를 가지고 있었고 나는 그들에게 한명씩 찾아가 말을 걸기 시작하였다. 그렇게 서로의 오해를 해결하고 몇가지 보상을 받은 뒤 나는 그들에게 도움이 되었다는 기쁨이 생겨났다.

이후 다시 유적으로 돌아오게 되었다. 나는 주변을 둘러보고 이전과 비슷하지만 조금씩 다른 형식의 미션을 수행했다(다양한 방식의 심리치료 방법을 암시) 그중에 상담자는 계속 나에게 말을 걸어왔고 나는 그를 격려하거나 상호작용하며 게임을 진행하였다.

문제 해결 확인

어떠한 매우 아름다운곳
모든것이 해결되고 상담자는 나를 어디론가 이끌었다. 게임의 마지막이라는 예감이 들었다. 그곳에는 나 자신을 볼 수 있는 거울들이 있었고(그냥 상상도) 상담자는 내가 겪었던 사건들 나의 성격 나에대한 거의 모든것들을 말해주었다.

끝에 상담자는 나 자신이었다 !!!

06/08 회의록

노드의 순환

  • AI는 노드들을 수집해 풀에 넣는다.
  • AI가 노드를 수집할때는 특별한 조건이 적용된다.
  • 풀에있는 노드중 한개가 다음 노드로 선택된다.

특별한 조건

노드의 태그, 이전 노드와의 관계,

노드의 정보

  • 속성
  • 태그(키워드) ※태그와 키워드의 분리 가능성 있음
  • 실행효과

노드의 속성

  • 이벤트(스토리) 노드
  • 퀘스트 노드
  • 맵생성 노드
  • 치료 노드

Node 설명

개요

게임을 가장 유연하고 프로그래밍 적으로 스토리를 구성하기위해 우리는 새로운 스토리 구조를 만들어야 했다. 그것이 바로 노드이다. "노드" 라는것은 게임을 표현하기위한 카드인데 이 노드끼리는 상호작용할 수 있으며 바로 다음 이벤트가 벌어지는데 영향을 준다.

노드의 종류

노드는 게임의 구성요소에 따라 나뉜다.

  • 맵 - 플레이어가 플레이하는 맵을 생성한다.
  • 이벤트 - 객체의 생성, 이동, 변경, 삭제 등의 움직임을 생성한다.
  • 퀘스트 - 플레이어에게 다음 목표를 부여한다.

노드의 구성요소

노드를 동작하게 하기 위해서 이전 노드들에 의해 다음 실행될 노드들이 결정되는 형식으로 설계하였다. 그 방법중 하나로 키워드 방식의 확률적 이밴트 발생방식을 채택하였다.

  • 키워드 - 다른 노드들에 의해 실행될 확률을 결정하며 그 확률은 각각의 키워드 들이 가지고 있다.
  • 실행 효과 - 해당 노드가 실행되었을때 발생하는 동작이다. 맵의경우엔 맵이 생성되며 이벤트의 경우 지정한 이벤트가 발생한다.

3. 개발 계획

가. 개발 팀 구성*

성명 학교명 학년 개발 분야** 개발/출시 서비스 공모전 수상이력

*개발 팀은 5명이하로 구성
**개발시 역할(예, 디자인, 기획, 클라이언트 개발, 서버 개발 등)

나. 프로젝트 수행 방법

- 해당 과제 수행 일정과 대회 일정 비교 
  (제안한 팀원들이 어떻게 어떤 일정으로 서비스를 만들어 갈 것인지 설명)
- 창업 완료, 창업 예정인 팀은 프로젝트 수행 이후 창업 일정에 대해 기재

피피티 방향성

1. 컨셉

앱 챌린지는 대회이고,
제작한 앱을 홍보하고 사용하도록 유도하는 것이
가장 적합한 발표 방식이므로,

발표 컨셉은 "광고" 로 하기로 했다.

2. 필수요소(=최대요소)

컨셉이 광고이니 만큼, 필요한 것만 최대한 넣어
만드는 것이 적합하다고 생각된다.

필요한 것 3가지를 꼽자면,

  • 첫째. 이 앱은 뭐하는 앱인가?
  • 둘째. 어떠한 점이 대단한가?
  • 셋째. 왜 사용해야 하는가?

차근차근 하나씩 생각해보자.

첫째. 이 앱은 뭐하는 앱인가?

마케팅의 기본은 홍보하고자 하는
대상의 본질과 특성 등을 완벽히 파악하는 것이다.

그리고 그것을 홍보대상에게 적절히 알려주어야 한다.
아무리 좋은 제품이라고 하더라도 그것이 뭔지 모른다면
사용자는 절대 그 제품을 살리가 없다.

따라서 우리는 제작한 앱이 어떠한 앱인지를 사용자에게
한눈에 알아볼 수 있도록 정보를 제공해야 할 것이다.

둘째. 어떠한 점이 대단한가?

이 역시 마케팅의 기본이다.
LG 그램을 예로 삼아보자.
그램은 마케팅 할 때 "성능대비 가벼운 무게" 를 강조하고 있다.

이 처럼 우리는 우리가 만든 앱의 장점을 사용자에게 제공하여
사용자의 구입이나 이용을 유도해야 한다.

셋째. 왜 사용해야 하는가?

이것은 당연하지만 당연하지 않을 수 있는 항목이다.
앞서 들었던 LG 의 그램을 보자면,
왜 사용해야 하는지에 대한 마케팅은 하고 있지 않음을 알 수 있다.
다만 사용자에게 좀 더 좋은 사양과 가벼운 무게를 강조하여
사용자의 구매를 유도하고 있을 뿐이다.

랩탐과 같이 이미 사용성이 검증되어 널리 사용되고 있는 제품과 같은 경우는
이러한 항목을 고려하지 않고 마케팅하기도 한다.

하지만 다양한 장르와 카테고리를 가지고 있는
스마트폰 어플리케이션의 경우에는 그렇지 않다.

사용자에게 유용하지 않고
쓸모없거나 자원만 낭비하는 기능을 제공하는
스마트폰 어플리케이션이 많이 존재함에 따라
우리는 왜 E'Motion 을 사용해야 하는지 강조해야 할 필요성이 있다.

잡담 (idea dumping)

새로운 아이디어가 있으면 이곳에 올려요!
직접 안건을 만들어도 돼지만
조금 에매하다면 이곳에 올려 주세요
안건으로 올릴만한 가치가 된다면 더 깊게 예기해요

사용자의 심리상태 측정

사용자의 심리상태를 측정하는 방법에 대해 논의했을때 게임 내에 설문조사지를 넣겠다는 의견이 나왔습니다. 설문조사는 맵에 있는 NPC를 통하여 얻을 수 있으며 NPC는 기존의 심리조사에 사용되었던 질문들을 하게 됩니다. 그 조사의 결과를 사용자의 심리에 반영하여 앞으로의 게임 진행과 연관 지을 수 있습니다. 여기에는 MBTI 와 같은 분류법또한 도움이 될것같으며 시험 끝나면 도서관에서 심리에 관련된 책을 달려보려고 합니다.
추가로 NPC는 기본 질문 이외에 의도를 알 수 없는 질문을 자연어 생성을 통해 만들어내어 기본질문과 함께 대답합니다. 이렇게 얻어낸 자료는 당시 같이 질문했던 기본 질문과 연관성을 조사하여 이후에 새로운 심리검사 지표로 활용될 수 있습니다. 예로보자면
NPC : (기본질문) 당신은 여행을 좋아하나요?
player : 5(아주좋아요)
NPC : (생성된질문) 새로운 경험들을 좋아하나요?
player : 4(그럭저럭)
(기본질문 - 생성된질문) = 비연관성
또는 게임플레이 시 했던 모든 질문들을 모아서 연관성을 학습시키고 학습된 결과로 생성된 질문이 어떤 결과를 참조하는지 알 수 있게 됨 으로 생성된 질문을 통해 심리검사를 진행 할 수 있습니다.

컨텐츠성

이 게임은 힐링을 목적으로 한 게임이다. 그렇기때문에 우리는 사용자들이 힐링을 위해 게임을 하도록 유도한다고 생각하고 있는데. 현실은 그렇지 않다. 사용자들은 힐링을 게임의 부가적인 보상으로 보고있으며 따라서 힐링을 보상으로 한다는 것은 다른게임보다 경쟁력이 없다는 것 이다. 그렇기 때문에 우리는 게임을 하게 유도할 무언가가 필요하다. 구글 플레이에 올라왔던 수족관을 배경으로 했던 터치 힐링게임은 수족관을 터치하여 얻는 보상으로 더 많은 볼거리를 얻을 수 있었다. 성공심리를 이용한 것이다. 그렇기 때문에 지속적으로 좋은 평가를 받을 수 있었고 뉴스에 까지 오를 수 있었다. 우리또한 컨텐츠성은 불가피한것이라 생각된다. 사람들은 아무데나 자신의 민감한 심리상태를 털어놓으려 하지 않을 수 있다. 그럴수록 우리가만드는 게임의 힐링이라는 목적을 이룰 수 없고 사용자는 가치를 느끼지 못한다. 그렇기때문에 적절히 즐길수 있고 기록이남으며 사람들이 계속 올 이유를 만들어야 한다

:p

앱챌린지를 위해 이 레포지토리를 만들었지만
앱챌린지는 더이상 우리가 신경쓸게 아니야

이 도전을 같이 시작하면서 모두 이 게임이 얼마나 발전가능성이 있고
만들면서 재미있을지 생각해봤을거라고 생각해.

지금부터는 그 생각들을 서비스한다는 상식을 깨고 표현해주길바래.
게임을 멋지게 만들 수 있는것들, 게임을 획기적으로 만들 수 있는것들

재밌을거야!

스토리 노드 구성

  1. 내담자 분석 (세분화)
    (1) 맵핑
    (2) 상담자와의 만남
    (3) 라포 형성

  2. 문제 해결 (세분화)
    (1) 처하게 할 상황 (퀘스트)

  3. 결과 확인
    (1) 결말에 있는 맵에 따른 엔딩

웹앱 vs 앱

이 게임을 배포할 때 어떤 방식으로 배포할지 결정해야 합니다.
궁극적인 서비스 목표는 플레이어가 게임에 접속하여 문서 음성 사진 등의 데이터를 주고 받을 수 있어야 합니다.
처음에 주요 플레이어를 모바일 유저로 두고 상의했기 때문에 모바일에서 접근 가능한 application 형태로 배포하려 했으나 더 많은 사용자를 모으기 위해서 web application 의 형태로 배포해도 괜찮을것 같았습니다.

우선 앱 이란 안드로이드 휴대폰에 설치되어 실행할 수 있는 프로그램을 말하며 프로그래머 입장에서 하드웨어에 접근하기 편리하며 3D엔진 Unity 로 개발 할 수 있습니다.

웹앱은 플레이어가 인터넷 브라우저를 통해 웹페이지를 받아와 인터넷 브라우징 상태에서 프로그램을 사용할 수 있는것을 말하며 브라우저의 성능 또는 지원하는 기능에 따라 하드웨어의 접근이 달라질 수 있습니다.

여기서 기억할 것은 이 게임은 힐링게임이며 틈세시간을 활용하여 플레이하는것을 생각하고 있습니다. 이 틈세시간이란 컴퓨터 앞서 쉬는시간 만을 포함하지 않고 이동중이거나 잠시 쉬는 시간등을 의미하는데 이런 간 중 인터넷에 연결되어 있을 가능성이 높은 시간이 많지 않습니다. 또한 여가를 즐기기 위해 데이터를 소모하는것은 부담감이 있기도 합니다.

게임의 방향성 1차

컨셉
감정을 인식하여 그를 토대로 게임의 맵과 스토리가 변화하는 그런 게임

  1. 게임의 플레이 방법

ㄱ) 개요, 방향

구글 플레이 스토어의 게임들 중 많은 유저를 보유하거나,
장기 플레이 유저가 많은 게임들은
"진입장벽" 이 낮고,
"Player's High" 가 매우 크다.

즉, 시작은 간단하게 시작하지만,
빠져들면 너무 재미있는,
하지만 밸런스가 잘 맞아 유저가 질려하지 않는 그런 게임이 인기가 많다는 소리다.

보통 구글 플레이 스토어의 대부분의 게임들은
처음부터 모든 것을 고려하지 않고,
점차 유저의 요구나 밸런스등을 조절해가며 새로운 컨텐츠를 추가해나간다.

하지만 이 방법의 최대 단점은,
업데이트가 되어 컨텐츠가 늘어가면 늘어갈수록
"진입장벽" 이 높아진다는 것이다.

어차피 우리는 앱 챌린지에 제안서를 제출하는 것 뿐이라서
이러한 부분은 고려하지 않아도 되지만
그래도 일단 조금은 고려하고 시작하는 것이 좋고 본다.

ㄴ) 게임의 플레이 방법

우선 유저가 게임을 설치하고, 게임을 처음 시작 할 때에
유저의 취향에 따라서
"좋아하는 것" 과 "싫어하는 것" 을 "주어진 리스트" 안에서 골라 설정하도록 한다.

또한 튜토리얼의 과정에서 유저를 여러가지 상황 속에 넣어 놓고
유저가 어떤 선택을 하는지에 따라 유저의 취향을 파악한다.

2. 서비스 경쟁력/차별화

가. 경쟁(유사) 서비스 현황
※ (유사한 어플/서비스 현황, 기존 시장 규모 및 확장 가능성)

나. 경쟁(유사) 서비스 대비 차별화 요소
※ 고객이 느끼는 타 서비스 대비 차별화 요소 (예시)
- 기존 서비스 대비 고객의 시간을 줄여 준다.
- 사용자 편의성을 획기적으로 개선 했했다.(UI/UX 등)
- 아주 편리하고 새로운 기술을 적용했다.
(저작권/특허가 있는 경우 명기)

게임에 사용될 심리적 기술

  1. 기억은 떠올린 시간 이후로 5시간동안 조작하기 쉬워진다.
    이 특성을 이용하면 나쁜기억을 좋은 기억으로 재 해석 할 수 있다.
  2. 뇌의 구조를 바꾸려면 목표하는 상태에 집중하는것이 좋다.
  3. 칵테일 파티 효과
    관심이 있는것만 집중하게 된다. 이것으로 관심사를 알 수 있다 - 알 수 있는 것들 : 호기심을 느꼈던것 , 두려웠던것, 기뻤던것, 슬펐던것, 즐거웠던것
  4. 67p 놔파와 맞는 주파수의 소리로 거떠한것을 강조하거나 축소할 수 있다. 어떠한 주파수의 소리를 들려주면 그 주파수를 가진 뇌파는 증가하나 이외의 주파수는 축소된다. 위키 네이버-뉴로피드백
  5. 몸이 마음에 미치는 영향이 크다. 2분간 자신만만한 자세를 취한것 만 으로 호르몬이 변한다.
  6. 장소에 따라서 기분이나 능력이 변할수 있다. 높은천장은 창의적사고에 유리하고 낮은천장은 일을 꼼꼼히 처리하는데 유리하다.
  7. 자신의 경험에 따라 지금의 생각이 바뀐다.

1. 서비스 개요

가. 서비스 개념

※ 게임 명 및 게임의 개요를 6하 원칙에 따라 핵심 단어 중심으로 간략히 작성
: 고객, 제공 가치, 기술구현, 제공 방법 등

나. 서비스 주제 및 기획 의도

※ 게임의 세계관 및 주제를 설명하고, 게임을 기획한 의도에 대해 설명

다. 주요 타겟 고객

※ 이 게임은 누가 쓸 것인가? 사용자에게 어떤 가치가치(혜택)를 줄 수 있는가?

라. 주요 서비스 내용 ※ (최대한 구체적으로 기술)

  1. 게임 시나리오

  2. 조작 방법
    ※ 게임 진행 방법 및 정보 설명 (반드시 이미지와 함께 설명)

  3. 기타 게임 구현시 필요 사항
    ※ 디자인, 캐릭터, 플레이, 그래픽, 사운드 컨셉 등

맵 생성에 관하여

다양한 게임들을 보면 맵이 허벌나게 넓은경우 맵을 클러스터 단위로 관리합니다. 저희들의 게임또한 맵이 무한대 이기 때문에 이렇게 넓은 맵을 관리할 방법이 필요할것 같지만 걱정하지 않으셔도 됩니다. 저희는 맵을 그때그때 새로 생성해 내는 방식을 사용하기 때문에 클러스터 단위로 관리할 필요가 없습니다. 대신 맵을 객체를 이어붙힘으로 써 관리할 것 입니다. 어떤 예기냐 하면 맵이 변수에 의해 생성 됨 으로 변수에 따라 객체를 생성해 내고 변수에 따라 새로운 지역과 이어붙힙니다.

5/30 회의록

※심사 기준 중 중요한 점은 실현 가능성이다.

세계관 : 현대, 시골, 중세, 판타지, 스팀펑크, 엔더월드, SF (gan image generation 참조)
컨셉 : 혼란(카오스), 안정도, 친숙함, 자유도
스토리 : 세계관을 기반으로 한 스토리를 형성함.

맵 디자인 : 포탈의 포탈건 시스템을 광범위하게 적용시켜 순간이동 된다는 것을 느끼지 못하도록 함.

컨셉 -> 디자인 -> 스토리 순으로 개발 순서를 잡음.

미션의 종류 : 오브젝트를 이용한 성향 파악(오브젝트 전달, 오브젝트 모으기, 오브젝트 발생)
미션을 이용한 상담자 이끌기, 미션의 경우 미션에 반하는 행동의 가능성도 있음.

이스터에그 : 도전과제 생성 가능성 있음.
어플에 많은 욕심을 담지 않도록 하자.

게임의 흐름 (1차 회의 내용)

게임의 단계

게임의 단계란 게임을 진행하는데 있어 전체적인 흐름을 말하며 이 흐름으 각 단계로 나누어 주었다.

  • 내담자 분석
  • 문제 해결(해소)
  • 결과 확인

내담자 분석

내담자를 알아가는 과정이다. 내담자에게 문제가 있는지 를 알아내고 그문제를 게임에 알려줄 수 있을정도의 라포를 형성한 후에 내담자의 문제를 분석하는 것 이다. 현제 나온 방법은 다음과 같다.

  • 설치한 이유 묻기
  • 라포형성
  • 게임 플레이
  • 선택지
  • 질문

문제 해결

내담자의 문제를 분석한 후에 그에 맞는 치료법을 수행하는 구간이다. 치료는 방법에 따라 다르지만 어드벤쳐의 틀에 있는 emotion 으로서는 내담자를 어떠한 상황에 처하게 하고 그것을 해결해가는 과정으로 내담자의 생각을 전환하는 것이다.

현제 "상담의 이론과 실제" 로 분석중

결과 확인

결과 확인은 내담자의 상황 또는 인식이 수정되었는지를 확인하는 과정 뿐 만이 아니라, 그것을 강화하는 과정등을 포함한다. 이 또한 플레이어를 어떠한 상황에 놓이게 하고 문제를 해결하는것으로 분석한다고생각하고 있고 이외에 내담자의 상담 과정을 플래시백 처럼 보여주며 그 과정을 강화할수 있다고 생각한다.

  • 게임 플레이
  • 플래시백

keyword

우선순위 1순위 : 감정인식

  • 감정인식 방법으로 나온것 : sns분석, 사용자조작, 표정, 채팅, 주변소음

  • 감정공유 게임

  • 3인칭

  • 로우폴리

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