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View Code? Open in Web Editor NEWPLATEAUの3D都市モデルデータをUnityで扱うためのツールキット
License: MIT License
PLATEAUの3D都市モデルデータをUnityで扱うためのツールキット
License: MIT License
LOD2のオブジェクトをエクスポートする時、実際に使用されているテクスチャ以外にもデフォルトのマテリアルが付与されてしまいます。(Tex_GenericBuildings_top_Diffuseなど)
これにより、エクスポート後のモデルをMesh Bakerでテクスチャを結合すると、このデフォルトのテクスチャも結合されてしまいました。
結合したテクスチャのすべてにデフォルトのテクスチャが含まれているということです。
Blenderなどを使用すれば削除できますが、可能であればエクスポート時のオプションとしてテクスチャを選択しない機能が欲しいです。
このSDKのライセンスが正式に決まっていません。
MIT か Apache-2.0 のどちらになる見込みです。
ライセンスについて要整理です。
今の実装だと CityRoot が大量に出てきて分かりにくいです。
名前と階層構造を分かりやすくする必要があります。
このSDKを含めたプロジェクトのビルドができませんでした。
エディタでのみ動作する想定のコードがRuntimeで使用されているようです。
エラー内容
Library\PackageCache\com.synesthesias.plateau-unity-sdk@1a863b2366\Runtime\CityImport\AreaSelector\AreaSelectorBehaviour.cs(201,17): error CS0103: The name 'EditorUtility' does not exist in the current context
Library\PackageCache\com.synesthesias.plateau-unity-sdk@1a863b2366\Runtime\CityImport\AreaSelector\AreaSelectorBehaviour.cs(203,13): error CS0103: The name 'EditorUtility' does not exist in the current context
PLATEAU-SDK-for-Unity/Runtime/Util/PathUtil.cs
Lines 156 to 162 in a2bd5c1
エラー内容
Library\PackageCache\com.synesthesias.plateau-unity-sdk@1a863b2366\Samples\AttributesSample\Scripts\ClickToShowAttributes.cs(38,42): error CS0117: 'PathUtil' does not contain a definition for 'SdkPathToAssetPath'
開発環境
下記のように、EditorWindowで、選択する画面を用意して、
作成中のシーンを閉じないで欲しいです。
https://twitter.com/himakuma_1009/status/1621712658121789440?s=20&t=ippPKLiydDlpyoAFpkQ6_g
I don't know what's wrong with the SDK, I followed everything based on the manual, but there still a lot of errors that's popping out when I'm trying to import a CityGML file. I've attached the Errors below.
Also, may I request a more comprehensive and detailed instruction on How to Import using this SDK, maybe add the required system qualification, GameObjects that needed, scripts, etc. this will a great help for everyone, Thank you.
場所を探して、そこに選択範囲を持ってくる時に、
移動させながら持ってこなくてはいけないので、
現在映っている範囲に、選択範囲を、ワンボタン、ダブルクリック等で、持ってくる機能が欲しい
地物の範囲選択が網羅的でないです。
特定の範囲を複数回に分けて配置した時、選択範囲の端と端(継ぎ目)にある地物がインポートされません。
現時点では、範囲を重複させてインポートした後、重複部分を手動で削除する必要があります。
PLATEAU SDK ToolkitsのMaps Toolkitsにあるモデル位置合わせを使用する時、PLATEAU Instanced City Modelを参考に配置されているようです。
そのため、大きな範囲を一括でインポートし位置合わせを実行すると、中心から離れた場所では地球の曲率により建物が浮いてしまいます。
大きな範囲を一括でインポートした時、大きな格子に分割してPLATEAU Instanced City Modelを付与すれば解決できるのではないかと考えました。
対策のほどお願いしたいです。
都市モデルのインポートには2つの段階があります。
Rendering Toolkitの自動テクスチャ生成機能を使ったモデルの修正やエクスポートが出来ません。
モデルの修正に関しては別の形式にした後Blenderなどで修正できますが、そもそもエクスポートが出来ないとゲームの軽量化が出来なくなってしまいます。
本来ゲーム制作などでPLATEAUを使えるようにするためのToolkitsなのにも関わらず、軽量化をする方法が限られているのはあまりよろしくないのではないかと考えました。
個人的に自動テクスチャ生成機能はゲーム制作にとても有効なツールと考えているので、対応のほどお願いできないでしょうか?
いつも素晴らしいSDKをありがとうございます。
いままでは問題なくSDKを利用できていたのです,が、突然、インポート時の範囲選択の画面にて、青い枠や選択を意味するオレンジの枠が表示されなくなりました。メッシュの選択自体は効いていて、インポートは可能なのですが、どの範囲を選んでいるのかはわからない状態です。
特にコンソールログもないため原因を探ることもできません。
プロジェクトの再制作、別の市町村のデータでの試行、SDKの再インストール、Unityの再インストールも試しましたが状況は改善しません。
もし何か思い当たる原因がありましたらお知らせいただけると幸いです。
Windows 10 22H2
Unity 2021.3.35f1
Plateau SDK 2.3.2
公式のドキュメントでは、リリースページからtarballをダウンロードしてそれをUPMから指定することで、SDKをインポートするように指示があるかと思います。
個人的にGit URLでのインポートをしたいと考えており、試しにhttps://github.com/Synesthesias/PLATEAU-SDK-for-Unity.git#v1.0.0
というURLを指定してSDKをインポートしてみたところ問題なくインポートできたように感じました。
tarballと違いGit URL経由のインポートではダウンロードなどの手間がなくなるというメリットがあり重宝しているのですが、公式ドキュメントで明示されていないということは何か問題があったり、意図していない事などがあるのでしょうか。
PC向けゲームで軽量に動作するように、次のようなデモを作成してみました。
動作環境がMac M1 Pro(RAM 16GB)で、40FPS(おおよそ4K画質)ほど出ています。
(SDKからそのまま入れた場合は動作しない)
LOD1の配置
・PLATEAU SDK for Unityで新宿のLOD1を配置したい範囲よりも大きめにインポート
・端の部分を削除(現時点では範囲選択が網羅的でないためインポートする必要がある)
・PLATEAU SDK Toolkits for UnityのRendering Toolkitで自動テクスチャを生成
・Unity付属の機能を使いFBXでエクスポート(SDK付属の機能だと、テクスチャがあってもDefault-Materialが割り当てられる←あくまでLOD1にテクスチャを付与したものの場合)
・Unity付属の機能を使ってFBXにすると、名前以外のテクスチャ情報が損なわれるため、名前に応じて自動テクスチャでテクスチャを割り当てる機能を自作して使用
・MeshBakerでまとめてひとつのMeshに結合
LOD2の配置
・PLATEAU SDK for Unityで新宿のLOD2を大きめにインポート
・端の部分を削除
・SDK付属の機能を使いFBXにエクスポート(こちらは適切にテクスチャが割り当てられていて、内容の欠損もない)
・MeshBakerで地域範囲ごとにテクスチャをアトラス化した後、メッシュを結合
その他
・PLATEAU SDK for Unityでシームレス空中写真を付した地形モデルを大きめに配置
・Unity付属の機能を使いFBXでエクスポート
加えて少しの詳細設定(PLATEAUと関係がないので省く)
このあたりをある程度自動で行えるようにして欲しいです。
マテリアルにShaderGraphをよく使っているからか、自動テクスチャを付与したLOD1が重いです。
また、Rendering ToolkitをUnityから削除してもテクスチャが正常動作するようにして欲しいです。
あと、任意のDEMデータを地球の曲率に合わせて適切に折り曲げて建物を配置するツールも欲しいです。
(環境要素を構築するときにURPでもHDRPのように地球の大気を再現できるシェーダーも欲しい)
Cesiumで軽量な作品を作るのは難しいです。
パスにマルチバイト文字が含まれるとバグります。
Windowsのディスプレイ設定でスケーリングが 125% になっていると、PLATAU SDKウィンドウの表示が崩れます。
Unityの範囲選択画面で表示される地理院地図の画像ファイルは、Unityの一時フォルダである
C:\Users\(ユーザー名)\AppData\Local\Temp\Synesthesias\PLATEAUDev\GSIMapImages
に保存されます。
一度でも表示した地図はPC内にずっと残り続けます。
古い画像を消すような処理は未実装です。
ユーザーのPCのディスク容量を圧迫する原因となるかもしれません。
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