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catch_a_beer's Introduction

Catch a Beer

Criando um jogo com Python e pygame

Vamos criar um jogo simples usando Pygame, uma das mais conhecidas bibliotecas para games 2D em Python.

Aviso: Não sou game developer, minha intenção é apenas mostrar a funcionalidade básica do Pygame e talvez te inspirar a criar um jogo. Fique a vontade para usar este código como base para seu próprio jogo, e se fizer por favor mande um PR adicionando suas melhorias, leia o arquivo CONTRIBUTING.md para saber como contribuir com a sua versão.

Estrutura do Projeto

Vamos criar o diretório principal do projeto e alguns arquivos iniciais.

$
mkdir -p src/catch_a_beer/assets/game/{beers,player,sound}
touch src/catch_a_beer/{game,__init__}.py
touch pyproject.toml

Vamos começar editando o arquivo pyproject.toml que irá descrever os metadados do projeto e além disso vai conter a lista de dependencias a serem instaladas.

$EDITOR pyproject.toml

[project]
name = "catch_a_beer"
requires-python = ">=3.10"
version = "0.1.0"
dependencies = ["pygame"]

[project.scripts]
catch-a-beer="catch_a_beer.game:main"

[build-system]
requires = ["setuptools>=45"]
build-backend = 'setuptools.build_meta'

Agora vamos editar o arquivo principal do jogo o src/catch_a_beer/game.py e adicionar apenas a função de entrada.

$EDITOR src/catch_a_beer/game.py

def main():
    print("Game!")

Esta é a função onde tudo vai acontecer mas antes vamos nos certificar de que tudo está funcionando corretamente.

Setup do ambiente

Começamos criando um ambiente virtual

$
python -m venv .venv
source .venv/bin/activate

Agora instalamos o projeto em modo editável.

$ 
pip install -e .

Obtaining file:///~/Projects/catch_a_beer
Collecting pygame (from catch-a-beer==0.1.0)
Successfully built catch-a-beer
Installing collected packages: pygame, catch-a-beer
Successfully installed catch-a-beer-0.1.0 pygame-2.5.2

E agora podemos executar

$ 
catch-a-beer
Game!

Pygame

O Pygame é um wrapper para a SDL Library (Simple DirectMedia Layer) que é uma maneira de desenvolver aplicações graáficas multi plataforma.

Para certificar-se de que o Pygame está instalado corretamente pode executar um de seus exemplos.

$
python -m pygame.examples.aliens    

Assim que você perder nesse jogo (meu máximo foi 46) vamos começar a entender como o Pygame funciona.

Janela principal

O nosso jogo será um jogo simples de apenas uma janela, portanto saremos apenas a janela principal do Pygame, para iniciar uma janela no Pygame edite o game.py

$EDITOR src/catch_a_beer/game.py

import pygame as pg


def main():
    pg.init()  # Inicia o pygame
    window = pg.display.set_mode((400, 300))  # cria uma janela de 400x300
    window.fill((50, 50, 50))  # Preenche da cor RGB cinza
    pg.display.update()  # Refresh
    input()  # Espera input do usuário

Ao executar no terminal $ catch-a-beer verá uma janela cinza vazia flutuar na sua tela, esse é o nosso canvas, onde iremos desenhar os elementos do jogo.

basta fechar ou digitar qualquer tecla no teminal que a janela se fecha.

Frames

Neste exemplo usamos a chamada de input para forçar a espera de um input do usuário antes de encerrar o programa e fechar a tela.

Experimente remover a última linha contendo input() para ver o que acontece, o programa irá executar tão rapidamente que quase não será possível ver a tela.

Para criar uma animação, um jogo, ou até mesmo um programa com formulários e textos, precisamos constantemente atualizar os elementos exibidos na tela.

Imagine um flip book, aqueles livrinhos animados onde cada página (frame) tem um movimento diferente, dando a impressão de que as coisas estão se movendo.

Agora considere que o objeto pg é o livro, o objeto window é cada página em branco que podemos desenhar livremente e para mudar de página, chamamos o método pg.display.update() que redesenha todos os elementos na tela.

Para ficar mais fácil de entender vamos a um exemplo interativo.

import pygame as pg


def main():
    pg.init()
    window = pg.display.set_mode((400, 300))

    # Página 1
    window.fill((50, 50, 50))  # Cinza
    pg.display.update()
    input()
    # Página 2
    window.fill((60, 220, 0))  # Verde
    pg.display.update()
    input()
    # Página 3
    window.fill((255, 240, 60))  # Amarelo
    pg.display.update()
    input()

Execute o jogo e veja que a cada vez que digitar qualquer caractere no terminal a janela do jogo será atualizada como se estivessmos virando a página.

Cada "virada de página" é o que vamos chamar de frame, só que em um jogo o usuário nem sempre vai precisar digitar ou clicar para mudar para o próximo, geralmente os frames mudam automaticamente e muitas vezes por segundo, na maior parte dos jogos 2D como esse, os frames operam em 30 ou 60fps (frames por segundo)

Loop de eventos

Agora que já falamos sobre frame vamos falar da necessidade de manter os frames sendo atualizados constantemente, ou seja, manter as páginas virando para criar o efeito de animação, como no flip-book.

Em alguns tipos de jogos é preciso manter uma certa cadência dessa mudança de frames, por exemplo, computadores mais antigos, não conseguem atualizar a tela muitas vezes por segundo, mas na maioria dos dispositivos modernos isso não é um problema. Outro motivo para manter um padrão de atualização é para tornar mais fácil e padronizado alguns cálculos que precisamos fazer dentro do jogo.

No pygame é possível controlar o FPS usando uma chamada ao pg.clock.tick(30) neste exemplo estariamos definindo 30 FPS.

Mas em nosso jogo, como ele é bastante simples, não precisaremos nos preocupar com isso, nós vamos atualizar a nossa tela a maioria das vezes quanto for possível e a cada mudança de frame nós vamos redesenhar elementos na tela e reagir a eventos do jogador.

Para fazer isso vamos manter um loop de eventos e a forma mais fácil de fazer isso em Python é usando um simples while.

Portanto vamos alterar o jogo para ser algo assim:

import pygame as pg
import pygame.locals as keys


class Size:
   BASE = (800, 800)


class Color:
    BLACK = (0, 0, 0)
    WHITE = (255, 255, 255)
    GREEN = (60, 220, 0)
    YELLOW = (255, 240, 60)
    GRAY = (50, 50, 50)


def main():
    # Setup gaming window
    pg.init()
    window = pg.display.set_mode(Size.BASE)
    window.fill(Color.GRAY)
    pg.display.update()

    # Event loop
    running = True
    while running:
        # Capture keys pressed
        for event in pg.event.get(keys.KEYDOWN):
            match event.key:
                case keys.K_LEFT:
                    window.fill(Color.GREEN)
                case keys.K_RIGHT:
                    window.fill(Color.YELLOW)
                case keys.K_UP:
                    window.fill(Color.BLACK)
                case keys.K_DOWN:
                    window.fill(Color.WHITE)
                case keys.K_ESCAPE:
                    running = False
                                      

        # Always update the window at the end of the loop
        pg.display.update()

Ao executar desta vez você verá uma tela maior em cor cinza e apesar de não dar para perceber a tela estará sendo atualizada a cada volta do loop e reagindo a eventos das teclas direcionais do teclado para mudar de cor, e esc para sair.

O Pygame permite capturar alguns tipos de eventos no loop com pg.event.get e como nosso jogo será jogado apenas com o teclado nós vamos nos preocupar apenas com as teclas que serão pressionadas e de acordo com esses eventos mudaremos o estado do jogo.

Cenário

Nós vamos reutilizar o cenário contido em um dos exemplos do Pygame que é uma visão superior de uma estrada, com este cenário é possível desenvolver jogos de corrida, ou qualquer outro tipo de jogo onde velocidade e colisão sejam a base da jogabilidade.

Vamos definir os paramêtros do cenário através de algumas constantes, ao invés de setarmos os valores fixos conforme a imagem acima iremos utilizar valores proporcionais pois desta forma permitimos o redimensionamento da janela.

É importante que todas as posições fixas que não dependam de cálculo durante o jogo sejam definidas em constantes.

src/catch_a_beer/game.py:Size

class Size:
    BASE = WIDTH, HEIGHT = (800, 800)
    ROAD = int(WIDTH / 1.6)  # 500
    SEP = int(WIDTH / 200)  # 4

class Point:
    CENTER_RIGHT = Size.WIDTH / 2 + Size.ROAD / 4  # 525
    CENTER_LEFT = Size.WIDTH / 2 - Size.ROAD / 4  # 275
    BORDER_RIGHT = Size.WIDTH / 2 + Size.ROAD / 2  # 650
    BORDER_LEFT = Size.WIDTH / 2 - Size.ROAD / 2  # 150
    MIDDLE = Size.WIDTH / 2 - Size.SEP / 2  # 398

class Position:
    TOP_RIGHT = (Point.CENTER_RIGHT, Size.HEIGHT * 0.2)
    TOP_LEFT = (Point.CENTER_LEFT, Size.HEIGHT * 0.2)
    BOTTOM_RIGHT = (Point.CENTER_RIGHT, Size.HEIGHT * 0.8)
    BOTTOM_LEFT = (Point.CENTER_LEFT, Size.HEIGHT * 0.8)

Vamos também alterar a cor inicial de cinza para verde no inicio da funçao main

- window.fill(Color.GRAY)
+ window.fill(Color.GREEN)

Com essa definição podemos agora desenhar os elementos fixos da tela, lembrando que assim como em um flip-book iremos redesenhar a tela completamente a cada volta do loop.

def main():
    # Setup gaming window
    pg.init()
    window = pg.display.set_mode(Size.BASE)
    window.fill(Color.GREEN)
    pg.display.update()

    # Event loop
    running = True
    while running:
        # Capture keys pressed
        for event in pg.event.get(keys.KEYDOWN):
            match event.key:
                case keys.K_ESCAPE:
                    running = False

        # Draw the road in the middle
        pg.draw.rect(window, Color.GRAY, (Point.BORDER_LEFT, 0, Size.ROAD, Size.HEIGHT))

        # Always update the window at the end of the loop
        pg.display.update()

Até aqui só desenhamos a primeira camada do cenário mas já temos um resultado mais interessante:

Agora vamos completar os outros elementos do cenário, sendo que o código completo seja:

import pygame as pg
import pygame.locals as keys

class Size:
    BASE = WIDTH, HEIGHT = (800, 800)
    ROAD = int(WIDTH / 1.6)
    SEP = int(WIDTH / 200)

class Point:
    CENTER_RIGHT = Size.WIDTH / 2 + Size.ROAD / 4
    CENTER_LEFT = Size.WIDTH / 2 - Size.ROAD / 4
    BORDER_RIGHT = Size.WIDTH / 2 + Size.ROAD / 2
    BORDER_LEFT = Size.WIDTH / 2 - Size.ROAD / 2
    MIDDLE = Size.WIDTH / 2 - Size.SEP / 2

class Position:
    TOP_RIGHT = (Point.CENTER_RIGHT, Size.HEIGHT * 0.2)
    TOP_LEFT = (Point.CENTER_LEFT, Size.HEIGHT * 0.2)
    BOTTOM_RIGHT = (Point.CENTER_RIGHT, Size.HEIGHT * 0.8)
    BOTTOM_LEFT = (Point.CENTER_LEFT, Size.HEIGHT * 0.8)

class Color:
    BLACK = (0, 0, 0)
    WHITE = (255, 255, 255)
    GREEN = (60, 220, 0)
    YELLOW = (255, 240, 60)
    GRAY = (50, 50, 50)

def main():
    # Setup gaming window
    pg.init()
    window = pg.display.set_mode(Size.BASE)
    window.fill(Color.GREEN)
    pg.display.update()

    # Event loop
    running = True
    while running:
        # Capture keys pressed
        for event in pg.event.get(keys.KEYDOWN):
            match event.key:
                case keys.K_ESCAPE:
                    running = False

        # Draw the road in the middle
        pg.draw.rect(window, Color.GRAY, (Point.BORDER_LEFT, 0, Size.ROAD, Size.HEIGHT))
        # Draw Separator
        pg.draw.rect(window, Color.YELLOW, (Point.MIDDLE, 0, Size.SEP, Size.HEIGHT))
        # Draw borders
        pg.draw.rect(window, Color.WHITE, (Point.BORDER_LEFT + Size.SEP * 2, 0, Size.SEP, Size.HEIGHT))
        pg.draw.rect(window, Color.WHITE, (Point.BORDER_RIGHT - Size.SEP * 3, 0, Size.SEP, Size.HEIGHT))

        # Always update the window at the end of the loop
        pg.display.update()

Texto e estado

Além do cenário que é estático, teremos elementos dinâmicos no jogo, por exemplo, teremos um título contendo a pontuação atual, jogador e inimigos.

Para que esses elementos sejam animados durante o jogo precisamos manter o estado, que é simplesmente a maneira de armazenar e atualizar a cada frame a posição e o valor dos elementos.

Para escrever na tela vamos usar uma SysFont que carrega uma fonte instalada no sistema e então defiremos suas propriedades em uma estrutura FontProperties.

Para controlar o estado vamos criar uma estrutura Game onde armazenaremos a contagem de rodadas, ganhos, perdas, flags indicando se o jogo está executando ou em modo pausa.

"Nunca hesite em sacrificar o preciosismo em favor da clareza" -- Greg Wilson, Teach Tech Together

NOTA: Estamos propositalmente usando classes apenas como estrutura de dados isso é intencional para evitar abstração excessiva já que o intuito deste material não é fazer o código mais perfeito mas sim mostrar proceduralmente como um jogo funciona, depois de entender os conceitos e finalizar o jogo, fique a vontade para refatorar encapsulando comportamento e mudança de estado em métodos de instâncias.

Logo antes da função main:

class FontProperties:
    FAMILY = "Comic Sans MS"
    NORMAL = FAMILY, 30
    BIG = FAMILY, 90

class Game:
    rounds: int = 0
    gains: int = 0
    losses: int = 0
    running: bool = True
    paused: bool = False
    speed: int = 1

E faremos pequenas mudanças dentro da função main começando na condição de parada do loop.

def main():
    ...
+   normal_font = pg.font.SysFont(*FontProperties.NORMAL)
+   big_font = pg.font.SysFont(*FontProperties.BIG)
    # Event loop
-   running = True
-   while running:
+   while Game.running:
+       Game.rounds += 1

E no final da função main podemos agora escrever o nosso texto, para isso vamos usar o método render da fonte e para colocar na tela usaremos o window.blit que desenha na tela de forma similar a que usamos com o draw.

CURIOSIDADE: BLIT é uma sigla combinada para BLock bIt Tranfer, a operação de combinar 2 bitmaps em um, em nosso caso a janela com o cenário desenhado e o texto que será escrito por cima.

def main():
    ...
    while Game.running:
        ...
+       # Game title
+       title = normal_font.render(f"Catch a beer! bebeu: {Game.gains} vacilou: {Game.losses}", 1, Color.WHITE, Color.BLACK)
+       window.blit(title, (Size.WIDTH / 5, 0))
        # Always update the window at the end of the loop

Assets

Um jogo precisa de assets que são os arquivos estáticos como imagens e arquivos de áudio que serão carregados durante o jogo, vamos colocar os assets no diretório src/catch_a_beer/assets/ e para facilitar você pode executar o seguinte script que vai baixar os arquivos do github, ou se preferir pode copiar diretamente do repositório em https://github.com/rochacbruno/catch_a_beer

bash -c "$(curl -fsSL https://raw.githubusercontent.com/rochacbruno/catch_a_beer/main/get_assets.sh)"

No topo do arquivo vamos criar constantes definindo caminhos para os arquivos de assets.

import pygame as pg
import pygame.locals as keys
+from pathlib import Path
+
+DIR = Path(__file__).parent.absolute()
+ASSETS = DIR / "assets/game/"
+SOUNDS = ASSETS / "sound"
+PLAYER = ASSETS / "player"
+BEERS = ASSETS / "beers"

Agora vamos começar posicionando e animando alguns assets na janela, começaremos criando uma função que a cada vez que for chamada irá retornar um asset de BEERS no topo do nosso cenário, e então dentro da função main vamos criar os objetos beer e beer_position e a cada volta do loop vamos incrementar a posição Y da cerveja de acordo com a valocidade estabelecida para que cause a animação da cerveja caindo.

+import random
import pygame as pg
...

+def load_random_beer() -> tuple[pg.Surface, tuple[float, float]]:
+    """Returns a tuple containing a random asset surface."""
+    i = random.randint(1, 5)
+    beer = pg.image.load(BEERS / f"{i}.png")
+    beer = pg.transform.scale(beer, (100, 100))
+    beer_position = beer.get_rect()
+    beer_position.center = Position.TOP_RIGHT if random.randint(0, 1) == 0 else Position.TOP_LEFT
+    return beer, beer_position
+
+
def main():
    ...
+   beer, beer_position = load_random_beer()
    # Event loop
    while Game.running:
        Game.rounds += 1
+       beer_position[1] += Game.speed
        ...
+       window.blit(beer, beer_position)
        # Always update the window at the end of the loop
        pg.display.update()
+       # Load another beer if any beer reaches the bottom
+       if beer_position[1] > Size.HEIGHT:
+           Game.losses += 1
+           beer, beer_position = load_random_beer()
+

96 linhas de código até agora e o código deve estar assim:

import random
import pygame as pg
import pygame.locals as keys

from pathlib import Path 

DIR = Path(__file__).parent.absolute()
ASSETS = DIR / "assets/game/"
SOUNDS = ASSETS / "sound"
PLAYER = ASSETS / "player"
BEERS = ASSETS / "beers"

class Size:
    BASE = WIDTH, HEIGHT = (800, 800)
    ROAD = int(WIDTH / 1.6)
    SEP = int(WIDTH / 200)

class Point:
    CENTER_RIGHT = Size.WIDTH / 2 + Size.ROAD / 4
    CENTER_LEFT = Size.WIDTH / 2 - Size.ROAD / 4
    BORDER_RIGHT = Size.WIDTH / 2 + Size.ROAD / 2
    BORDER_LEFT = Size.WIDTH / 2 - Size.ROAD / 2
    MIDDLE = Size.WIDTH / 2 - Size.SEP / 2

class Position:
    TOP_RIGHT = (Point.CENTER_RIGHT, Size.HEIGHT * 0.2)
    TOP_LEFT = (Point.CENTER_LEFT, Size.HEIGHT * 0.2)
    BOTTOM_RIGHT = (Point.CENTER_RIGHT, Size.HEIGHT * 0.8)
    BOTTOM_LEFT = (Point.CENTER_LEFT, Size.HEIGHT * 0.8)

class Color:
    BLACK = (0, 0, 0)
    WHITE = (255, 255, 255)
    GREEN = (60, 220, 0)
    YELLOW = (255, 240, 60)
    GRAY = (50, 50, 50)

class FontProperties:
    FAMILY = "Comic Sans MS"
    NORMAL = FAMILY, 30
    BIG = FAMILY, 90

class Game:
    rounds: int = 0
    gains: int = 0
    losses: int = 0
    running: bool = True
    paused: bool = True
    speed: int = 1

def load_random_beer() -> tuple[pg.Surface, tuple[float, float]]:
    """Returns a tuple containing a random asset surface."""
    i = random.randint(1, 5)
    beer = pg.image.load(BEERS / f"{i}.png")
    beer = pg.transform.scale(beer, (100, 100))
    beer_position = beer.get_rect()
    beer_position.center = Position.TOP_RIGHT if random.randint(0, 1) == 0 else Position.TOP_LEFT
    return beer, beer_position

def main():
    # Setup gaming window
    pg.init()
    window = pg.display.set_mode(Size.BASE)
    window.fill(Color.GREEN)
    pg.display.update()
    normal_font = pg.font.SysFont(*FontProperties.NORMAL)
    big_font = pg.font.SysFont(*FontProperties.BIG)
    beer, beer_position = load_random_beer()
    # Event loop
    while Game.running:
        Game.rounds += 1
        beer_position[1] += Game.speed
        # Capture keys pressed
        for event in pg.event.get(keys.KEYDOWN):
            match event.key:
                case keys.K_ESCAPE:
                    Game.running = False

        # Draw the road in the middle
        pg.draw.rect(window, Color.GRAY, (Point.BORDER_LEFT, 0, Size.ROAD, Size.HEIGHT))
        # Draw Separator
        pg.draw.rect(window, Color.YELLOW, (Point.MIDDLE, 0, Size.SEP, Size.HEIGHT))
        # Draw borders
        pg.draw.rect(window, Color.WHITE, (Point.BORDER_LEFT + Size.SEP * 2, 0, Size.SEP, Size.HEIGHT))
        pg.draw.rect(window, Color.WHITE, (Point.BORDER_RIGHT - Size.SEP * 3, 0, Size.SEP, Size.HEIGHT))
        # Game title
        title = normal_font.render(f"Catch a beer! bebeu: {Game.gains} vacilou: {Game.losses}", 1, Color.WHITE, Color.BLACK)
        window.blit(title, (Size.WIDTH / 5, 0))
        # Position Beer
        window.blit(beer, beer_position)
        # Always update the window at the end of the loop
        pg.display.update()
        # Load another beer if any beer reaches the bottom
        if beer_position[1] > Size.HEIGHT:
            Game.losses += 1
            beer, beer_position = load_random_beer()

Player One

Nosso jogo tem um jogador apenas, vamos posiciona-lo na tela e capturar os movimentos das setas do teclado para move-lo

Após beer, beer_position = ...

player = pg.image.load(PLAYER / "player.png")
player = pg.transform.scale(player, (150, 150))
player_position = player.get_rect()
player_position.center = Position.BOTTOM_RIGHT

dentro do event loop logo após o case keys.K_ESCAPE

case keys.K_LEFT:
    player_position.center = Position.BOTTOM_LEFT
case keys.K_RIGHT:
   player_position.center = Position.BOTTOM_RIGHT

E logo após o posicionamento da cerveja.

# Position player
window.blit(player, player_position)

O diff completo:

def main():
    ...
    beer, beer_position = load_random_beer()
+   player = pg.image.load(PLAYER / "player.png")
+   player = pg.transform.scale(player, (150, 150))
+   player_position = player.get_rect()
+   player_position.center = Position.BOTTOM_RIGHT
    # Event loop
    while Game.running:
        Game.rounds += 1
        beer_position[1] += Game.speed
        # Capture keys pressed
        for event in pg.event.get(keys.KEYDOWN):
            match event.key:
                case keys.K_ESCAPE:
                    Game.running = False
+               case keys.K_LEFT:
+                   player_position.center = Position.BOTTOM_LEFT
+               case keys.K_RIGHT:
+                  player_position.center = Position.BOTTOM_RIGHT
        ...
        # Position Beer
        window.blit(beer, beer_position)
+       # Position player
+       window.blit(player, player_position)

Neste ponto do jogo já estamos posicionando o jogador em seu ponto inicial e reagindo aos eventos das setas do teclado para mudar a posição do jogador.

Colisão

Agora a parte mais importante do jogo e também a mais dificil que é onde efetivamente iremos contar a pontuação no placar e para determinar os pontos aplicaremos as seguintes regras:

  • O player deverá capturar as cervejas, ou seja, o player deve estar posicionado no lado correto quando a cerveja cair.
  • Se deixar cair 3 cervejas o jogo acaba.

Para conseguir marcar os pontos precisamos detectar colisão entre 2 objetos na janela como temos a informação da posição da cerveja e do jogador, o que precisamos fazer é usar a matemática para verificar se estão as 2 posições se colidem.

Vamos aproveitar para executar um áudio quando o player pegar uma cerveja!

Faremos isso dentro do loop de eventos logo no começo

# Colision detection
if (
    10 < (player_position[1] - beer_position[1]) < 30
    and player_position[0] == beer_position[0] - 25
):
    Game.gains += 1
    beer, beer_position = load_random_beer()
    sound = random.choice(["sensacional.mp3", "olha_so.mp3"])
    pg.mixer.music.load(SOUNDS / sound)
    pg.mixer.music.play(0)

E o diff completo:

def main():
    ...
    while Game.running:
        Game.rounds += 1
+       # Colision detection
+       if (
+         10 < (player_position[1] - beer_position[1]) < 30
+         and player_position[0] == beer_position[0] - 25
+       ):
+           Game.gains += 1
+           beer, beer_position = load_random_beer()
+           sound = random.choice(["sensacional.mp3", "olha_so.mp3"])
+           pg.mixer.music.load(SOUNDS / sound)
+           pg.mixer.music.play(0)
        beer_position[1] += Game.speed

Welcome Screen e Game Over Screen

Vamos colocar uma tela de boas vindas e uma tela de game over, a de boas vindas vai ficar parada esperando uma tecla ser pressionada antes de iniciar a partida e a de game over vai aparecer assim que o jogador perder 3 cervejas.

Vamos fazer isso usando o gerenciador de estado e eventos de teclado.

# Wait keypress to start the game
while Game.paused:
    msg = normal_font.render("Press any key to start", 1, Color.YELLOW, Color.BLACK)
    window.blit(msg, (Size.WIDTH / 4, 100))
    pg.display.update()
    if pg.event.get(keys.KEYDOWN):
        pg.mixer.music.load(SOUNDS / "vai.mp3")
        pg.mixer.music.play(0)
        Game.paused = False
# Game over screen
if Game.losses > 3:
    msg = big_font.render("GAME OVER", 1, Color.YELLOW, Color.BLACK)
    window.blit(msg, (Size.WIDTH / 4, 100))
    pg.display.update()
    pg.mixer.music.load(SOUNDS / "zika.mp3")
    pg.mixer.music.play(0)
    wait_key = True
    while wait_key:
        if pg.event.get(keys.KEYDOWN):
            wait_key = Game.running = False
            continue

E o diff completo

def main():
    ...
    while Game.running:
    ...
        # Game title
        title = normal_font.render(f"Catch a beer! bebeu: {Game.gains} vacilou: {Game.losses}", 1, Color.WHITE, Color.BLACK)
        window.blit(title, (Size.WIDTH / 5, 0))
+       # Wait keypress to start the game
+       while Game.paused:
+          msg = normal_font.render("Press any key to start", 1, Color.YELLOW, Color.BLACK)
+          window.blit(msg, (Size.WIDTH / 4, 100))
+          pg.display.update()
+          if pg.event.get(keys.KEYDOWN):
+              pg.mixer.music.load(SOUNDS / "vai.mp3")
+              pg.mixer.music.play(0)
+              Game.paused = False
+       # Game over screen
+       if Game.losses > 3:
+           msg = big_font.render("GAME OVER", 1, Color.YELLOW, Color.BLACK)
+           window.blit(msg, (Size.WIDTH / 4, 100))
+           pg.display.update()
+           pg.mixer.music.load(SOUNDS / "zika.mp3")
+           pg.mixer.music.play(0)
+           wait_key = True
+           while wait_key:
+               if pg.event.get(keys.KEYDOWN):
+                   wait_key = Game.running = False
+                   continue
        # Position Beer
        window.blit(beer, beer_position)

Adicionando dificuldade

Para que um jogo fique interessante é preciso adicionar niveis de dificuldade vamos fazer isso da forma mais simples, aumentando a velocidade da animação das cervejas.

Depois você pode usar a criatividade para adicionar outros niveis como por exemplo multiplas cervejas caindo ao mesmo tempo, ou uma cerveja ruim caindo que se beber por engano perde pontuação!

def main():
    ...
    # Event loop
    while Game.running:
        Game.rounds += 1
+       # Increase speed
+       if Game.rounds == 1500:
+           Game.speed += 0.15
+           Game.rounds = 0
+           print("Level UP", Game.speed)

        # Colision detection
        if (

Resultado Final

import random
import pygame as pg
import pygame.locals as keys

from pathlib import Path

DIR = Path(__file__).parent.absolute()
ASSETS = DIR / "assets/game/"
SOUNDS = ASSETS / "sound"
PLAYER = ASSETS / "player"
BEERS = ASSETS / "beers"


class Size:
    BASE = WIDTH, HEIGHT = (800, 800)
    ROAD = int(WIDTH / 1.6)
    SEP = int(WIDTH / 200)


class Point:
    CENTER_RIGHT = Size.WIDTH / 2 + Size.ROAD / 4
    CENTER_LEFT = Size.WIDTH / 2 - Size.ROAD / 4
    BORDER_RIGHT = Size.WIDTH / 2 + Size.ROAD / 2
    BORDER_LEFT = Size.WIDTH / 2 - Size.ROAD / 2
    MIDDLE = Size.WIDTH / 2 - Size.SEP / 2


class Position:
    TOP_RIGHT = (Point.CENTER_RIGHT, Size.HEIGHT * 0.2)
    TOP_LEFT = (Point.CENTER_LEFT, Size.HEIGHT * 0.2)
    BOTTOM_RIGHT = (Point.CENTER_RIGHT, Size.HEIGHT * 0.8)
    BOTTOM_LEFT = (Point.CENTER_LEFT, Size.HEIGHT * 0.8)


class Color:
    BLACK = (0, 0, 0)
    WHITE = (255, 255, 255)
    GREEN = (60, 220, 0)
    YELLOW = (255, 240, 60)
    GRAY = (50, 50, 50)


class FontProperties:
    FAMILY = "Comic Sans MS"
    NORMAL = FAMILY, 30
    BIG = FAMILY, 90


class Game:
    rounds: int = 0
    gains: int = 0
    losses: int = 0
    running: bool = True
    paused: bool = True
    speed: int = 1


def load_random_beer() -> tuple[pg.Surface, tuple[float, float]]:
    """Returns a tuple containing a random asset surface."""
    i = random.randint(1, 5)
    beer = pg.image.load(BEERS / f"{i}.png")
    beer = pg.transform.scale(beer, (100, 100))
    beer_position = beer.get_rect()
    beer_position.center = Position.TOP_RIGHT if random.randint(0, 1) == 0 else Position.TOP_LEFT
    return beer, beer_position


def main():
    # Setup gaming window
    pg.init()
    window = pg.display.set_mode(Size.BASE)
    window.fill(Color.GREEN)
    pg.display.update()
    normal_font = pg.font.SysFont(*FontProperties.NORMAL)
    big_font = pg.font.SysFont(*FontProperties.BIG)

    beer, beer_position = load_random_beer()
    player = pg.image.load(PLAYER / "player.png")
    player = pg.transform.scale(player, (150, 150))
    player_position = player.get_rect()
    player_position.center = Position.BOTTOM_RIGHT

    # Event loop
    while Game.running:
        Game.rounds += 1

        # Increase speed
        if Game.rounds == 1500:
            Game.speed += 0.15
            Game.rounds = 0
            print("Level UP", Game.speed)

        # Colision detection
        if (
            10 < (player_position[1] - beer_position[1]) < 30
            and player_position[0] == beer_position[0] - 25
        ):
            Game.gains += 1
            beer, beer_position = load_random_beer()
            sound = random.choice(["sensacional.mp3", "olha_so.mp3"])
            pg.mixer.music.load(SOUNDS / sound)
            pg.mixer.music.play(0)

        beer_position[1] += Game.speed

        # Capture keys pressed
        for event in pg.event.get(keys.KEYDOWN):
            match event.key:
                case keys.K_ESCAPE:
                    Game.running = False
                case keys.K_LEFT:
                    player_position.center = Position.BOTTOM_LEFT
                case keys.K_RIGHT:
                    player_position.center = Position.BOTTOM_RIGHT

        # Draw the road in the middle
        pg.draw.rect(window, Color.GRAY, (Point.BORDER_LEFT, 0, Size.ROAD, Size.HEIGHT))
        # Draw Separator
        pg.draw.rect(window, Color.YELLOW, (Point.MIDDLE, 0, Size.SEP, Size.HEIGHT))
        # Draw borders
        pg.draw.rect(
            window, Color.WHITE, (Point.BORDER_LEFT + Size.SEP * 2, 0, Size.SEP, Size.HEIGHT)
        )
        pg.draw.rect(
            window, Color.WHITE, (Point.BORDER_RIGHT - Size.SEP * 3, 0, Size.SEP, Size.HEIGHT)
        )
        # Game title
        title = normal_font.render(
            f"Catch a beer! bebeu: {Game.gains} vacilou: {Game.losses}", 1, Color.WHITE, Color.BLACK
        )
        window.blit(title, (Size.WIDTH / 5, 0))

        # Wait keypress to start the game
        while Game.paused:
            msg = normal_font.render("Press any key to start", 1, Color.YELLOW, Color.BLACK)
            window.blit(msg, (Size.WIDTH / 4, 100))
            pg.display.update()
            if pg.event.get(keys.KEYDOWN):
                pg.mixer.music.load(SOUNDS / "vai.mp3")
                pg.mixer.music.play(0)
                Game.paused = False

        # Game over screen
        if Game.losses > 3:
            msg = big_font.render("GAME OVER", 1, Color.YELLOW, Color.BLACK)
            window.blit(msg, (Size.WIDTH / 4, 100))
            pg.display.update()
            pg.mixer.music.load(SOUNDS / "zika.mp3")
            pg.mixer.music.play(0)
            wait_key = True
            while wait_key:
                if pg.event.get(keys.KEYDOWN):
                    wait_key = Game.running = False
                    continue

        # Position Beer
        window.blit(beer, beer_position)
        # Position player
        window.blit(player, player_position)

        # Always update the window at the end of the loop
        pg.display.update()

        # Load another beer if any beer reaches the bottom
        if beer_position[1] > Size.HEIGHT:
            Game.losses += 1
            beer, beer_position = load_random_beer()

catch_beer.mp4

Considerações finais

A intenção deste material foi apresentar de maneira simplificada o desenvolvimento de jogos com a biblioteca Pygame, o código foi desenvolvido em estilo procedural intencionalmente sem abusar da orientação a objetos.

A minha sugestão é que você utilize os conceitos que aprendeu e refatore o código utilizando encapsulamento para os objetos do jogo, por exemplo, Player, Score, Title e suas funcionalidades com métodos.

Se você fizer alguma melhoria neste jogo, criar um jogo derivado ou inspirado, ou quiser submeter correções, por favor leia o arquivo CONTRIBUTING.md no repositório do jogo.

catch_a_beer's People

Contributors

rochacbruno avatar

Stargazers

Mateus Lucas avatar Luís Gustavo avatar Fabio Kleis avatar Gleice Araújo avatar Sibelly Cavalcante avatar Marcelo de Miranda avatar Sôlivan Santana Marcolino avatar Rigo, Alexandre avatar Valéria Padilha de Vargas avatar João Victor avatar

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