Bij het ontwerpen van user interfaces moet je rekening houden met de cognitieve vaardigheden van gebruikers (Johnson, 2014). Naast bovenstaande algemene ontwerprichtlijnen zijn er ook specifieke richtlijnen voor personen die cognitief minder vaardig zijn. De volgende cognitieve vaardigheden zijn vooral van belang bij het gebruik van technologie: geheugen, probleem oplossen, aandacht, lezen, taalvaardigheid en -begrip, rekenvaardigheid en -begrip, en visueel begrip (http://webaim.org/articles/cognitive; Cremers et al., 2015).
Geheugen is de vaardigheid om je te herinneren wat je door de tijd heen hebt geleerd. Geheugen wordt meestal verdeeld in werkgeheugen (direct), korte termijn geheugen en lange termijn geheugen, gebruikers kunnen problemen hebben met één of meer geheugentypen. Voorbeelden van richtlijnen zijn:
• Geef op elke pagina inzicht in de context van de website.
• Vermijd lange interactieve processen.
• Geef informatie over de voortgang.
• Geef elke stap een label.
• Gebruik een consistente lay-out van het scherm.
Probleem oplossen is de vaardigheid om problemen op te lossen als die zich voordoen. Voorbeelden van richtlijnen zijn:
• Geef vooraf instructies om fouten te voorkomen.
• Geef altijd de mogelijkheid om fouten te herstellen.
• Leg in een foutmelding uit wat fout is gegaan en hoe het hersteld kan worden.
• Geef in een zoekfunctie suggesties voor alternatieve spelling van woorden.
• Waarschuw de gebruiker als een actie onomkeerbaar is.
• Alle functies moeten zo voorspelbaar mogelijk zijn.
Aandacht betekent je kunnen concentreren op de taak die je aan het uitvoeren bent. Voorbeelden van richtlijnen zijn:
• Geef visueel aan welke onderdelen belangrijk zijn. Geef bijvoorbeeld een duidelijke visuele hiërarchie aan, bv. door middel van tekstgrootte en een gekleurde balk als header.
• Groepeer bij elkaar behorende elementen.
• Minimaliseer het aantal functies en knoppen.
• Vermijd het gebruik van advertenties en gesponsorde links.
• Gebruik kopjes.
• Vermijd drukke achtergronden en plaatjes die afleiden.
• Gebruik knoppen die goed herkenbaar zijn als klikbare elementen qua grootte en vorm. De vorm moet zoveel mogelijk de functie weergeven (bv. een pijl die vooruit of achteruit aangeeft). Ook met duidelijk zijn of de knop actief of inactief is. Maak primaire knoppen (die het standaardpad aanduiden) opvallender dan secundaire knoppen.
• Gebruik zo min mogelijk items waaruit de gebruiker moet kiezen.
• Geef feedback over gebruikersacties.
Lezen, taalvaardigheid en -begrip behelst kunnen lezen en schrijven, verstaan, produceren en begrijpen. Het kan hier bijvoorbeeld gaan om laaggeletterden of tweede taalgebruikers. Ook kunnen mensen problemen hebben met het begrijpen van niet-letterlijke taal, zoals sarcasme, satire, parodie, allegorie, metaforen, jargon, alledaags taalgebruik, en met impliciete betekenissen in taal waarvoor achtergrondkennis nodig is. Voorbeelden van richtlijnen zijn:
• Gebruik aanvullende media, zoals illustraties, iconen, video en audio.
• Geef een duidelijke structuur aan de tekst, zoals titels, kopjes, lijstjes, quotes. Ondersteun de structuur ook visueel, bijvoorbeeld door inspringen en kleurgebruik. Gebruik korte paragrafen, een brede marge en veel witregels.
• Gebruik duidelijke en eenvoudige taal, vul deze aan met illustraties, bv. gebruik het woord ‘adres’ in plaats van ‘locatieomschrijving’ en het woord ‘opsturen’ in plaats van ‘verzenden’.
• Gebruik een zo groot mogelijk font.
• Tekst op knoppen moet duidelijk maken wat er gebeurt als je op de knop klikt.
Rekenvaardigheid en -begrip gaat erom dat bepaalde wiskundige uitdrukkingen lastig te begrijpen kunnen zijn, en het bijvoorbeeld lastig kan zijn om een bepaalde getalsmatige (statistische) inschattingen te maken. Voorbeelden van richtlijnen zijn:
• Vermijd wiskunde of leg het begrijpelijk uit.
• Voer rekenkundige bewerkingen automatisch uit.
Visueel begrip gaat om het overzien en begrijpen van bepaalde visuele informatie kan lastig zijn, bijvoorbeeld onderscheid kunnen maken tussen het geheel en details bij afbeeldingen, of begrijpen van schema’s, diagrammen en data visualisaties, zoals grafieken. Voorbeelden van richtlijnen zijn:
• Visuele middelen kunnen heel goed informatie overbrengen en zijn een alternatief voor tekst.
• Gebruikers kunnen problemen hebben met begrijpen van visuele middelen, gebruik ze daarom samen met tekst en andere media.
• Gebruik liever foto’s dan illustraties. Gebruik zo concreet mogelijke illustraties. Laat in illustraties alleen relevante onderdelen zien, op een neutrale achtergrond. Zorg ervoor dat alle illustraties dezelfde stijl hebben.
Cremers AHM, Welbie M, Kranenborg K, Wittink H (2015). Deriving guidelines for designing interactive questionnaires for low literate persons: development of a health assessment questionnaire. Universal Access in the Information Society, DOI 10.1007/s10209-015-0431-2.
Johnson J (2014). Designing with the mind in mind: simple guide to understanding user interface design guidelines. Amsterdam etc, Elsevier, 2nd edition.
http://webaim.org/articles/cognitive/activity.