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View Code? Open in Web Editor NEW赛尔号H5端登陆器 & api封装接口
Home Page: https://median-dxz.github.io/sea-project-website/
License: Mozilla Public License 2.0
赛尔号H5端登陆器 & api封装接口
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License: Mozilla Public License 2.0
在core中支持的部分:
Pet
对象的hasEffect
getter判断是否有魂印,然后通过player-info
模块下的isPetEffectActivated
函数判断是否激活)Pet
对象的hideSkillActivated
属性,存在说明有第五,true/false代表是否开启)在sdk中实现的功能:
因为现在常常需要查一下这个精灵换过没,如果换过是缺第五还是缺魂印,很麻烦,所以想写一个修改功能。因为这个字是贴图,所以加筛选按钮不是那么方便,就直接改功能了。
具体来说,修改两个筛选选项:
上述操作只支持唯一性精灵!
错误描述
在尝试使用该程序时,我遇到了以下错误信息:
03:57:58 [vite] http proxy error at /seerh5.61.com/app.js?t=1686556678680:
Error: connect ECONNREFUSED ::1:80
at TCPConnectWrap.afterConnect [as oncomplete] (node:net:1494:16)
问题背景
我尝试在我的环境中使用程序时遇到了这个错误。这个程序使用了 Vite 构建工具,并尝试在本地运行一个 HTTP 代理。
错误详细信息
错误信息中指出了错误的原因和位置。根据错误提示,这是一个连接被拒绝的错误 (ECONNREFUSED),发生在本地主机 (::1) 的 80 端口上。
问题重现步骤
在我的环境中,安装了所需的依赖并克隆了程序的代码。
在终端中进入程序的根目录,并执行启动命令。
在启动过程中,出现了上述错误信息。
期望行为
我期望程序能够成功启动,并且 HTTP 代理能够正常工作,没有连接被拒绝的错误。
环境信息
操作系统:Windows 11
Node.js 版本:v18.16.0
NPM:9v.7.1
其他相关软件或依赖的版本信息
为了解决这个问题,我已经尝试了以下方法:
检查本地主机和端口是否正确,并确保没有其他程序占用了该端口。
确认是否存在防火墙或网络代理的配置问题,导致连接被拒绝。
把漆黑天使切换为杰出新兵(自带目镜)后,再切换回漆黑天使,目镜那栏会显示异常,虽然改了,但不显示。
https://www.alipan.com/s/aJD77DELLAi
到达上限后出错
电池相关的逻辑都还在,但是UI上被硬编码为满电100%,意义不明。
还未验证5小时之后能否正常不获得经验,可能考虑写个mod把电池显示加回去。
core
包更名为sea-core
server
包现在是@sea/server
app
包现在是@sea/launcher
其实名称没变,变的是缩写
emotion
resolveStrategy
由Manager
导出, 主要逻辑的处理移交登录器层GameConfigRegistry
注册可查询的GameConfig
GameConfigRegistry
获得GameConfigQuery
对象用以查询数据Subscription
来批量管理订阅DataSource
现在是使用观察者模式而不是发布订阅模式DataSource
上的静态方法from*
来获取事件流, 而后进行订阅SendWithReceivedPromise
接口, 根据发包客户端的源码分析,这个接口是没有必要的wrapper
api重构, 采用链式不可变结构对函数添加before
和after
装饰器CoreLoader
上来获取实例版本, 从type中获取api定义的版本CoreLoader
现在不需要传入监听事件名了common
包下的log
模块启用
Log.setLogger()
允许使用自定义logger, 默认启用console.log, 输出格式为[sea-core][module name]:
Log.enable()
和Log.disable()
, 通过传入模块名称来开启这一部分的输出Battle
, 开启后将输出Operator模块的入参LevelRunner
api更改type:event
fromEventPattern
导出playerSuit
的检测方式, 添加更多定义GameConfigQuery
api更新
getIdByName
方法Equipment
(装备)的查询Query
的查询方法现在具有正确的可空返回typetheme传sx,不用手动导入!
举例说明,精灵王日任关卡挑战的是困难难度,那么对于还没解锁困难难度的萌新,在使用该关卡时,关卡应该抛出异常让登录器的任务调度器(taskScheduler)去处理还是使用状态机自行处理?如果自行处理,根据目前的架构设计思路,next函数是否应该返回一个特定的错误状态?还是在data中置一个errno属性,然后自陷一个通用的error状态?
而且说回来,有必要区分前置条件不满足(可以在update函数中判断出)和意外错误导致的关卡无法运行吗?
目前的大部分自由度交由关卡模组本身来处理。TaskRunner并没有能和登录器交互的接口为logger和错误捕获,和LevelRunner的交互是特定Action和错误捕获,有必要增加交互方式吗?
seerh5-assistant/packages/core/package.json 的export 里不知道为什么路径都是relative to dist 文件夹的,但是core里面并没有这个文件夹,是不是之前有然后没改package.json啊。
待定
请问这个项目该如何使用呢?
如题,本人电脑是经常开着代理的,如果测试脚本不加--host
进行暴露,就会出现无法访问的情况
"dev": "vite --open"
改成
"dev": "vite --host --open"
sdk将转为独立仓库,同时将github仓库作为模组的在线源,目前参考的思路是BetterNCM的插件源处理思路。大致描述为:
mod-type/mod-resolver/core
进行开发以上具体实现方案仍在探索中...
core在最近的开发中基本维持稳定,且具有完整的公共API组织以及一定的扩展性,个人认为是时候发布v1.0.0版本,标志其功能已经达到稳定。在正式发布之前,还有如下的事项需要处理:
SocketBuilderRegistry
为SocketDeserializerRegistry
Battle
下导出全部重新组织SEAPet
更换更优雅的链式调用 apiseac
作为核心实例用于控制全局副作用Strategy
模块重写, 提供更加方便优雅的 api, 且统一大部分操作
SEAPet
-> spet
GameConfigRegistry.getQuery
-> query
extendEngine
-> engine.extend
Engine
-> engine
SEABattle
-> battle
engine
中, 部分由@sea/mod-presets
实现
@sea/core
battle
中进行配置全面启用typescript,之后进一步将使用tRPC和websocket来支持前后端之间的交互
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