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This project forked from xiangyuecn/recorder

1.0 1.0 1.0 1.05 MB

html5录音mp3 wav ogg webm格式,JavaScript getUserMedia,支持pc和Android、ios部分浏览器,微信也是支持的

HTML 0.35% JavaScript 99.65%

recorder's Introduction

Recorder用于html5录音

演示地址:https://xiangyuecn.github.io/Recorder/

支持大部分已实现getUserMedia的浏览器,包括腾讯Android X5内核(QQ、微信)。

录音默认输出mp3格式,另外可选wav格式(此格式录音文件超大);有限支持ogg(beta)、webm(beta)格式;支持任意格式扩展(前提有相应编码器)。

mp3默认16kbps的比特率,2kb每秒的录音大小,音质还可以(如果使用8kbps可达到1kb每秒,不过音质太渣)。

mp3使用lamejs编码,压缩后的recorder.mp3.min.js文件150kb左右(开启gzip后54kb)。如果对录音文件大小没有特别要求,可以仅仅使用录音核心+wav编码器,源码不足300行,压缩后的recorder.wav.min.js不足4kb。

浏览器兼容性mp3最好,wav还行,其他要么不支持播放,要么不支持编码。

IOS(11?、12?)上只有Safari支持getUserMedia,其他就呵呵了,WKWebView(UIWebView?)相关资料

已知问题

2018-07-22 mozillacaniuse 注明的IOS 11以上Safari是支持调用getUserMedia的,但有用户反馈苹果手机IOS11 Safari和微信都不能录音,演示页面内两个关键指标:获取getUserMedia都是返回false(没有苹果手机未能复现)。但经测试桌面版Safari能获取到getUserMedia。原因不明。

2018-09-19 caniuse 注明IOS 12 Safari支持调用getUserMedia,经用户测试反馈IOS 12上chrome、UC都无法获取到,部分IOS 12 Safari可以获取到并且能正常录音,但部分不行,原因未知,参考ios 12 支不支持录音了

2018-12-06 【已修复】 issues#1不同OS上低码率mp3有可能无声,测试发现问题出在lamejs编码器有问题,此编码器本来就是精简版的,可能有地方魔改坏了,用lame测试没有这种问题。已对lamejs源码进行了改动,已通过基础测试,此问题未再次出现。

快速使用

在需要录音功能的页面引入压缩好的recorder.***.min.js文件即可,对于https的要求不做解释

<script src="recorder.mp3.min.js"></script>

或者直接使用源码(src内的为源码、dist内的为压缩后的),可以引用src目录中的recorder-core.js+相应类型的实现文件,比如要mp3录音:

<script src="src/recorder-core.js"></script> <!--必须引入的录音核心-->
<script src="src/engine/mp3.js"></script> <!--相应格式支持文件-->
<script src="src/engine/mp3-engine.js"></script> <!--如果此格式有额外的编码引擎的话,也要加上-->

然后使用,假设立即运行,只录3秒

var rec=Recorder();
rec.open(function(){//打开麦克风授权获得相关资源
	rec.start();//开始录音
	
	setTimeout(function(){
		rec.stop(function(blob,duration){//到达指定条件停止录音,拿到blob对象想干嘛就干嘛:立即播放、上传
			console.log(URL.createObjectURL(blob),"时长:"+duration+"ms");
			rec.close();//释放录音资源
		},function(msg){
			console.log("录音失败:"+msg);
		});
	},3000);
},function(msg){//未授权或不支持
	console.log("无法录音:"+msg);
});

方法文档

rec=Recorder(set)

拿到Recorder的实例,然后可以进行请求获取麦克风权限和录音。

set参数为配置对象,默认配置值如下:

set={
	type:"mp3" //输出类型:mp3,wav等,使用一个类型前需要先引入对应的编码引擎
	,bitRate:16 //比特率 wav:16或8位,MP3:8kbps 1k/s,16kbps 2k/s 录音文件很小
	
	,sampleRate:16000 //采样率,wav格式大小=sampleRate*时间;mp3此项对低比特率有影响,高比特率几乎无影响。
				//wav任意值,mp3取值范围:48000, 44100, 32000, 24000, 22050, 16000, 12000, 11025, 8000
	
	,bufferSize:8192 //AudioContext缓冲大小
					//取值256, 512, 1024, 2048, 4096, 8192, or 16384,会影响onProcess调用速度
	
	,onProcess:NOOP //接收到录音数据时的回调函数:fn(buffer,powerLevel,bufferDuration) 
				//buffer=[缓冲数据,...],powerLevel:当前缓冲的音量级别0-100,bufferDuration:已缓冲时长
				//如果需要绘制波形之类功能,需要实现此方法即可,使用以计算好的powerLevel可以实现音量大小的直观展示,使用buffer可以达到更高级效果
}

rec.open(success,fail)

请求打开录音资源,如果用户拒绝麦克风权限将会调用fail,打开后需要调用close

注意:此方法是异步的;一般使用时打开,用完立即关闭;可重复调用,可用来测试是否能录音。

success=fn();

fail=fn(errMsg);

rec.close(success)

关闭释放录音资源,释放完成后会调用success()回调

rec.start()

开始录音,需先调用open;如果不支持、错误,不会有任何提示,因为stop时自然能得到错误。

rec.stop(success,fail)

结束录音并返回录音数据blob对象,拿到blob对象就可以为所欲为了,不限于立即播放、上传

success(blob,duration)blob:录音数据audio/mp3|wav...格式,duration:录音时长,单位毫秒

fail(errMsg):录音出错回调

提示:stop时会进行音频编码,音频编码可能会很慢,10几秒录音花费2秒左右算是正常,编码并未使用Worker方案(文件多),内部采取的是分段编码+setTimeout来处理,界面卡顿不明显。

rec.pause()

暂停录音。

rec.resume()

恢复继续录音。

Recorder.IsOpen()

由于Recorder持有的录音资源是全局唯一的,可通过此方法检测是否有Recorder已调用过open打开了录音功能。

压缩合并一个自己需要的js文件

可参考/src/package-build.js中如何合并的一个文件,比如mp3是由recorder-core.js,engine/mp3.js,engine/mp3-engine.js组成的。

除了recorder-core.js其他引擎文件都是可选的,可以把全部编码格式合到一起也,也可以只合并几种,然后就可以支持相应格式的录音了。

可以修改/src/package-build.js后,在src目录内执行压缩:

cnpm install
npm start

关于现有编码器

如果你有其他格式的编码器并且想贡献出来,可以提交新增格式文件的pull(文件放到/src/engine中),我们升级它。

wav

wav格式编码器时参考网上资料写的,会发现代码和别人家的差不多。源码2kb大小。

mp3

采用的是lamejs这个库的代码,https://github.com/zhuker/lamejs/blob/bfb7f6c6d7877e0fe1ad9e72697a871676119a0e/lame.all.js这个版本的文件代码;已对lamejs源码进行了部分改动,用于修复发现的问题。源码518kb大小,压缩后150kb左右,开启gzip后50来k。

beta-ogg

采用的是ogg-vorbis-encoder-jshttps://github.com/higuma/ogg-vorbis-encoder-js/blob/7a872423f416e330e925f5266d2eb66cff63c1b6/lib/OggVorbisEncoder.js这个版本的文件代码。此编码器源码2.2M,超级大,压缩后1.6M,开启gzip后327K左右。对录音的压缩率比lamejs高出一倍, 但Vorbis in Ogg好像Safari不支持(真的假的)。

beta-webm

这个编码器时通过查阅MDN编写的一个玩意,没多大使用价值:录几秒就至少要几秒来编码。。。原因是:未找到对已有pcm数据进行快速编码的方法。数据导入到MediaRecorder,音频有几秒就要等几秒,类似边播放边收听形。(想接原始录音Stream?我不可能给的!)输出音频虽然可以通过比特率来控制文件大小,但音频文件中的比特率并非设定比特率,采样率由于是我们自己采样的,到这个编码器随他怎么搞。只有比较新的浏览器支持(需实现浏览器MediaRecorder),压缩率和mp3差不多。源码2kb大小。

兼容性

对于支持录音的浏览器能够正常录音并返回录音数据;对于不支持的浏览器,引入js和执行相关方法都不会产生异常,并且进入相关的fail回调。一般在open的时候就能检测到是否支持或者被用户拒绝,可在用户开始录音之前提示浏览器不支持录音或授权。

关于微信JsSDK

微信内浏览器他家的JsSDK也支持录音,涉及笨重难调的公众号开发(光sdk初始化就能阻碍很多新奇想法的产生,signature限制太多),只能满足最基本的使用(大部分情况足够了)。如果JsSDK录完音能返回音频数据,这个SDK将好用10000倍,如果能实时返回音频数据,将好用100000倍。关键是他们家是拒绝给这种简单好用的功能的,必须绕一个大圈:录好音了->上传到微信服务器->自家服务器请求微信服务器多进行媒体下载->保存录音(微信小程序以前也是二逼路子,现在稍微好点能实时拿到录音mp3数据),如果能升级:录好音了拿到音频数据->上传保存录音,目测对最终结果是没有区别的,还简单不少,对微信自家也算是非常经济实用。[2018]由于微信IOS上不支持原生JS录音,Android上又支持,为了兼容而去兼容的事情我是拒绝的(而且是仅仅为了兼容IOS上面的微信),其实也算不上去兼容,因为微信JsSDK中的接口完全算是另外一种东西,接入的话对整个录音流程都会产生完全不一样的变化,还不如没有进入录音流程之前就进行分支判断处理。

最后:如果是在微信上用的多,应优先直接接入他家的JsSDK(没有公众号开个订阅号又不要钱),基本上可以忽略兼容性问题,就是麻烦点。

其他音频格式支持办法

//比如增加aac格式支持 (可参考/src/engine/mp3.js实现)

//新增一个aac.js,编写以下格式代码即可实现这个类型
Recorder.prototype.aac=function(pcmData,successCall,failCall){
	//通过aac编码器把pcm数据转成aac格式数据,通过this.set拿到传入的配置数据
	... pcmData->aacData
	
	//返回数据
	successCall(new Blob(aacData,{type:"audio/aac"}));
}

//调用
Recorder({type:"aac"})

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