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design-patterns-head-first's Introduction

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Nesse projeto apresento alguns Design Patterns, tendo como referência o livro (clichê, mas útil) Use a Cabeça (Head First) - Design Patterns

Padrões Criacionais

Envolvem a criação de instâncias de objetos; todos fornecem alguma maneira de desconectar o cliente dos objetos a partir dos quais serão geradas instâncias.

Exemplos:

* Singleton
* Prototype
* Builder
* Factory Method
* Abstract Factory

Padrões Estruturais

Permitem que você organize classes ou objetos em estruturas maiores

Exemplos:

* Decorator
* Composite
* Facade
* Bridge
* FlyWeight
* Adapter

Padrões Comportamentais

Preocupam-se com a forma como as classes e objetos interagem e com a distribuição de responsabilidades

Exemplos:

* Template Method
* Mediator
* Visitor
* Iterator
* Memento
* Command Strategy
* Interpreter
* Chair of Reponsability
* State Observer

Padrões

Abstract Factory Design Pattern

O padrão Abstract Factory fornece uma interface para criar famílias de objetos relacionados ou dependentes sem especificar suas classes concretas. Utilização da composição de objetos: a criação de objetos é implementada em métodos expostos na interface de fábrica.

Adapter Design Pattern

Padrão Adapter converte a interface de uma classe para outra interface que o cliente espera encontrar. O adaptador permite que classes com interfaces incompatíveis trabalhem juntas.

Command Design Pattern

O Padrão Command encapsula uma solicitação como um objeto, o que lhe permite parametrizar outros objetos com o diferentes solicitações, enfileirar ou registrar solicitações e implementar recursos de cancelamento de operações.

Composite Design Pattern

O Padrão Composite permite que você componha objetos em estruturas de árvore para representar hierarquias parte-todo (árvore de objetos que são feitos de partes). Com esse padrão, os clientes podem tratar objetos individuais ou composições de objetos de maneira uniforme.

O Padrão Composite permite construir estruturas de objetos na forma de árvores, contendo tanto composições de objetos como objetos individuais atuando como nós.

Usando uma estrutura composta, podemos aplicar as mesmas operações tanto à composição como a objetos individuais. Em outras palavras, na maioria dos casos ignorar as diferenças entre composições de objetos e objetos individuais.

Diagrama Composite Design Pattern

Decorator Design Pattern

Padrão Decorator anexa responsabilidades adicionais a um objeto dinamicamente. Os decoradores fornecem uma alternativa flexível de subclasse para estender a funcionalidade.

Facade Design Pattern

O Padrão Facade fornece uma interface unificada para um conjunto de interface em um subsistema. A fachada define uma interface de nível mais alto que facilita a utilização do subsistema.

Factory Method Design Pattern

O padrão Factory Method define uma interface para criar um objeto, mas permite às classes decidir qual classe instanciar. O Factory Method permite a uma classe deferir a instanciação para subclasses.

Utiliza a herança, a criação de objetos é delegada a subclasses que implementam o método fábrica para criar objetos.

Iterator Design Pattern

O padrão Iterator fornece uma maneira de acessar sequencialmente os elementos de um objeto agregado sem expor a sua representação subjacente. Diagrama Iterator Design Pattern

Observer Design Pattern

Padrão Observer define a dependência um-para-muitos entre objetos para que quando um objeto mude de estado todos os seus dependentes sejam avisados e atualizados automaticamente.

Proxy Design Pattern

O Padrão Proxy fornece um substituto ou representante de outro objeto para controlar o acesso a ele.

  • O Proxy controla o acesso a um objeto remoto;
  • Um Proxy Virtual controla o acesso a um recurso cuja criação é onerosa;
  • Um Proxy de proteção controla o acesso a um recurso com base em direitos de acesso.

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Singleton Design Pattern

O Padrão Singleton garante que uma classe tenha apenas uma instância e fornece um ponto global de acesso a ela.

O Singleton pode ter um problema de múltiplos acessos, para isso é necessário utilizar o “syncronized” do java ou “lock” do C#.

State Design Pattern

O Padrão State permite que um objeto altere o seu comportamento quando o seu estado interno muda. O objeto parecerá mudado de classe.

Diagrama State Design Pattern

State x Stategy

Com o Padrão State, temos um conjunto de comportamentos encapsulados em objetos de estado; a qualquer momento, o contexto está delegando tarefas a um desses estados. Com o tempo, o estado atual muda para um dos demais objetos de estado para refletir o estado interno do contexto; portanto, o comportamento do próprio contexto também muda ao longo do tempo. O cliente geralmente sabe muito pouco ou nada sobre os objetos de estado.

Com Stategy, o cliente geralmente especifica o objeto de estratégia com o qual o contexto é composto. Nesse caso, embora o padrão proporcione a flexibilidade necessária para mudar o objeto de estratégia durante a execução, frequentemente há um objeto de estratégia que é mais apropriado para um objeto de contexto.

Via de regra, deve-se pensar no Padrão Strategy como uma alternativa flexível à criação de subclasses; quando você usa hereditariedade para definir comportamento de uma classe, o resultado é um comportamento imutável mesmo que seja necessário introduzir alterações. Com a Stategy, você pode mudar o comportamento estabelecendo uma composição com um objeto diferente.

O padrão State, por sua vez, deve ser encarado como uma alternativa à inclusão de uma longa lista de instruções condicionais no seu contexto; ao encapsular os comportamentos dentro de objetos de estado, você pode simplesmente mudar o objeto de estado para mudar o comportamento do contexto.

Strategy Design Pattern

Padrão Strategy define uma família de algoritmos, encapsula cada um deles e os torna intercambiáveis. A estratégia deixa o algoritmo variam independentemente dos clientes que o utilizam.

Template Method Design Pattern

O Padrão Template Method define o esqueleto de um algoritmo dentro de um método, transferindo alguns de seus passos para as subclasses. O Template Method permite que as subclasses redefinam certos passos de um algoritmo sem alterar a estrutura do próprio algoritmo.

Utilizando Gancho / Hook

Um ganhco ou hook é um método que é declarado na classe abstrata mas só recebe como padrão uma implementação vazia. Isto permite que as subclasses usem o gancho para se conectarem ao algoritmo em vários pontos, caso assim o desejem; uma subclasse também pode simplesmente ignorar o gancho.

O gancho deve ser um comportamento opcional.

Capítulo 1

Grande software em três etapas simples:

1.  Verifique se o seu software faz o que o cliente deseja que ele faça
2. Aplique os princípios básicos da OO para adicionar flexibilidade
3. Empenhe-se para ter um projeto reutilizável e que possa ser mantido

Não crie problemas para resolver problemas

Use uma descrição textual do problema que você está tentando resolver para garantir que o seu projeto esteja alinhado à funcionalidade esperada de sua aplicação.

1. Os objetos devem fazer o que seus nomes indicam. Se um objeto é chamado de Jato, ele provavelmente deve decolar(), aterrissar(), mas não deve ter pegarPassagem() – isso é tarefa de outro objeto e não pertence a Jato.

2. Cada objeto deve representar um único conceito. Você não deseja objetos, que tenham duas ou três tarefas. Evite um objeto Pato que represente um pato real, um pato de borracha e alguém que caia em qualquer golpe bobo.

3. As propriedades não utilizadas são um peso morto. Se você possui um objeto que é frequentemente usado com propriedade sem valor ou nulas, provavelmente haverá um objeto executando mais de uma tarefa. Se você raramente possui valores para uma determinada propriedade, por que ela faz parte do objeto? Será que não podemos usar um objeto melhor  com somente um subconjunto dessas propriedades?

Encapsulamento, conceito baseado no projeto do Head First.

O encapsulamento também está relacionado à divisão de sua aplicação em partes lógicas, além de mantê-las separadas. Assim da mesma forma que você mantém os dados de suas classes separados do resto do comportamento da sua aplicação, podemos manter as propriedades genéricas de uma guitarra separadas do próprio objeto Guitar.

Esse é o poder do encapsulamento: ao dividir sua aplicação em partes diferentes, você pode alterar uma parte sem precisar mudar as outras. Em geral, você deve encapsular as partes da sua aplicação que possam varias separadas das partes que permanecerão as mesmas.

Delegar

A delegação acontece quando um objeto precisa executar uma certa tarefa e, em vez de executá-la diretamente, ele solicita que outro objeto lide com ela (ou, em algumas ocasiões, lide com somente uma parte da tarefa). Assim, neste quebra-cabeça de projeto, você quer que o método search() de Inventory peça que GuitarSpech diga se duas especificações são iguais, em vez de comparar os dois objetos GuitarSpec diretamente, no próprio método search().search() delega a comparação GuitarSpec.

A delegação permite que cada objeto se preocupe com a sua própria regularidade (ou com alguma outra tarefa). Isso significa que os seus objetos são mais independentes uns dos outros, ou mais livremente unidos. Os objetos livremente unidos podem ser retirados de uma aplicação e facilmente reutilizados em outra, uma vez que eles não estão totalmente amarrados ao código de outros projetos.

Os objetos estão livremente unidos em sua aplicação quando cada um possui uma única tarefa específica, não executando qualquer outra. Assim, a funcionalidade da sua aplicação é espalhada por vários objetos bem definidos, que realizam uma única tarefa de forma muito eficiente.

As aplicações livremente unidas geralmente são mais flexíveis e fáceis de alterar. Uma vez que cada objeto e bastante independente dos outros, você pode fazer uma alteração no comportamento de um objeto sem ter de alterar todos os outros. Portanto, adicionar novos recursos ou funcionalidades se torna muito mais fácil.

DEFINIÇÃO SIMPLES: Ato de um objeto encaminhar uma operação para outro objeto, a ser executada em nome do primeiro.

BULLETS

* Não é preciso muita coisa para que algo dê errado com uma aplicação frágil.

* Você pode usar princípios da OO, como encapsulamento e delegação, para criar aplicações flexíveis.

* O encapsulamento divide sua aplicação em partes lógicas.

* A delegação oferece outro objeto a responsabilidade de lidar com uma determinada tarefa.

* Sempre inicie um projeto pela descoberta do que o cliente deseja.

* Depois de deixar a funcionalidade básica de uma aplicação funcionando, trabalhe no refinamento do projeto para que ela se torne flexível.

* Com um projeto funcional e flexível, você pode empregar padrões de projeto para aperfeiçoá-lo e para tornar a sua aplicação mais fácil de reutilizar.

* Descubra as partes da sua aplicação que estão em constante mudança e tente separá-las das partes que não mudam.

* Criar uma aplicação que funcione bem mas que possua um projeto fraco deixará o cliente satisfeito, embora deixe para você a dor, o sofrimento e várias noites corrigindo os problemas.

* Análise e Projeto de Orientação a Objetos (AePOO) oferece uma maneira de produzir aplicações bem projetadas que satisfaz tanto o cliente como o programador.

Capítulo 2

O que é um requisito?

É uma função específica que o seu sistema deve realizar para funcionar corretamente.

Um requisito é uma necessidade única que detalha o que um produto ou serviço em particular deve ser ou fazer. É mais comumente utilizado em um sentido formal na engenharia de sistemas ou engenharia de software.

Ouça o cliente

Quando se trata de requisitos, a melhor coisa que você pode fazer é deixar o cliente falar. E preste atenção no que o sistema precisa fazer; você pode descobrir como ele fará as coisas mais tarde.

Planeje para quando as coisas derem errado!

Caso de uso

Um caso de uso descreve o que o seu sistema faz para atingir um determinado objetivo do cliente.

Um caso de uso é uma técnica de captura de requisitos potenciais de um novo sistema ou de uma alteração no software. Cada caso de uso oferece uma ou mais situações que conduzem a como o sistema deve interagir com o usuário final ou com outro sistema para atingir um objetivo específico.

Um caso de uso, três partes

Valor evidente Todos os casos de uso devem ter um valor evidente para o sistema. Se ele não ajudar o cliente a atingir seu objetivo, então não servirá para muita coisa.

Início e fim Todos os casos de uso devem ter um ponto de partida e um ponto de chegada definidos. Algo deve iniciar o processo, e em seguida, deve haver uma condição que indique que o processo foi concluído.

Iniciador externo Todos os casos de uso são disparados por um iniciador externo ao sistema. Em algumas ocasiões, esse iniciador é uma pessoa, mas ele poderia ser qualquer coisa fora do sistema.

Exemplo de um caso de uso:

Porta para cachorros do John e Tex Ator principal: Tex Ator Coadjuvante: John Pré-condições: A porta para cachorros está aberta para que Tex volte para dentro Objetivo: Tex utiliza o banheiro e volta para dentro de casa sem trazer lama consigo

Caminho principal:

1. Tex sai
2. A porta para cachorros fecha automaticamente.
3. Tex faz o que queria fazer.
4. John pressiona um botão.
5. A porta para cachorros abre.
6. Tex volta para dentro.
7. A porta fecha automaticamente.

Extensões:

3.1. Tex se suja com a lama
3.2. John limpa o Tex

BULLETS

* Os requisitos são aquilo que deve funcionar corretamente em seu sistema.
* Seus requisitos iniciais normalmente serão obtidos do cliente.
* Para garantir que você possui um bom conjunto de requisitos, você deve desenvolver casos de uso para o seu sistema.
* Um caso de uso possui um único objetivo, mas pode ter vários caminhos para alcançá-lo.
* Um bom caso de uso possui uma condição inicial e uma final, um iniciador externo e um valor evidente para o usuário.
* Um caso de uso é simplesmente uma estória sobre como o seu sistema funciona.
* Você terá pelo menos um caso de uso para cada objetivo que o seu sistema deverá cumprir.
* Depois que os seus casos de uso estiverem concluídos, você poderá refinar e adicionar requisitos.
* Uma lista de requisitos que torna todos os seus casos de uso possíveis é um bom conjunto de requisitos.
* O sistema deve funcionar no mundo real e não somente quando tudo ocorre conforme o esperado.
* Quando algo dá errado, o seu sistema deve possuir caminhos alternativos para atingir seus objetivos.

Capítulo 3

A única constante da análise e projeto de software

Os requisitos sempre mudam. Entretanto, se você tiver bons casos de uso, normalmente poderá alterar o seu software rapidamente para se ajustar aos novos requisitos.

Um caminho completo de um caso de uso, da primeira etapa até a última, é chamado de situação.

A maioria dos casos de usos possui várias situações diferentes, mas elas sempre compartilham o mesmo objetivo do usuário.

BULLETS

* Os requisitos sempre mudarão à medida que o projeto avançar.
* Quando os requisitos mudam, o seu sistema deve evoluir para lidar com os novos requisitos.
* Quando o seu sistema precisar funcionar de uma nova maneira ou de uma forma diferente, comece por atualizar o seu caso de uso.
* Uma situação é um caminho único em um caso de uso, do início ao fim.
* Um único caso de uso pode ter várias situações, desde que cada uma possua o mesmo objetivo do cliente.
* Os caminhos alternativos podem ser etapas que ocorrem somente algumas vezes ou que oferecem caminhos totalmente diferentes por meio de partes de um caso de uso.
* Se uma etapa for opcional no funcionamento de um sistema, ou se ela oferecer um caminho alternativo, usa as sub-etapas numeradas, como 3.1,4.1 e 5.1 ou 2.1.1, 2.2.1 e 2.3.1.
* Quase sempre você deve tentar evitar o código duplicado. É um pesadelo para a manutenção e normalmente aponta para problemas na forma como o sistema foi projetado.

Capítulo 4

A análise ajuda você a garantir o funcionamento do seu sistema em um contexto do mundo real.

A chave para garantir que as coisas funcionem e que o mundo real não acabe com a sua aplicação é a análise: descobrir potenciais problemas e então resolvê-los antes que você libere a sua aplicação para o mundo real.

A PRIMEIRA ETAPA DE UMA BOA ANÁLISE É O DESCOBRIMENTO DE POTENCIAIS PROBLEMAS

Normalmente há mais de uma maneira de resolver um problema, e nem sempre há somente solução “correta”.

Escreva os seus casos de uso de uma forma que faça sentido para você, para o seu chefe e para os seus clientes.

A análise e os seus casos de uso permitem que você mostre aos clientes, aos gerentes e a outros desenvolvedores como o seu sistema funciona em um contexto de mundo real.

Delegação

A delegação protege seus objetos das mudanças de implementação feitas em outros objetos do software.

Observação UML: nameMethod: Atribute [*] ← indica a multiplicidade de um atributo: a quantidade de um certo tipo que pode ser armazenado pelo atributo.

Caso de Uso

Os substantivos de um caso de uso são normalmente as classe que precisam ser escritas e priorizadas em um sistema.

O exame dos substantivos (e dos verbos) do seu caso de uso para descobrir as classes e o métodos é chamado de análise textual.

Um bom caso de uso explica clara e precisamente que um sistema faz, em uma linguagem que pode ser facilmente compreendida.

Após a conclusão de um bom caso de uso, a análise textual é uma maneira fácil e rápida de descobrir as classes do seu sistema.

Preste atenção nos substantivos do seu caso de uso, mesmo quando eles não forem classes do seu sistema.

Pense como as classes que você possui podem oferecer suporte ao comportamento descrito pelo seu caso de uso.

Os verbos do seu caso de uso serão (normalmente) os métodos dos objetos do seu sistema

Os substantivos do seu caso de uso normalmente são um bom ponto de partida para a descoberta das classes necessárias em seu sistema. Se você examinar os verbos do seu caso de uso, normalmente descobrirá os métodos necessários para os objetos que tais classes representam.

Os diagramas de classes são uma ótima maneira de obter uma visão geral do seu sistema e de mostrar suas partes para colegas e para outros programadores. Mas ainda há muita coisa que eles não mostram.

1. Os diagramas de classe oferecem informações limitadas sobre o tipo
2. Os diagramas de classe não dizem como você deve codificar seus métodos
3. Os diagramas de classe oferecem somente uma visão geral do seu sistema

BULLETS

* A análise ajuda você a garantir que o se u software funciona no contexto do mundo real e não somente em uma ambiente perfeito.
* Os casos de uso devem ser entendidos por você, por seus gerentes, por seus clientes e por outros programadores.
* Você deve escrever seus casos de uso no formato que tiver mais utilidade para você e para as outras pessoas que os examinarão.
* Um bom caso de uso apresenta com precisão o que um sistema faz, mas não indica como ele executará essa tarefa.
* Cada caso de uso deve se concentrar em apenas um objetivo do cliente. Se você tiver vários objetivos, precisará escrever vários casos de uso.
* Os diagramas de classe oferecem uma maneira fácil de mostrar o seu sistema e a construção do seu código em uma visão geral.
* Os atributos de um diagrama de classes normalmente mapeiam as variáveis membro das suas classes.
* As operações em um diagrama de classes normalmente representam os métodos das suas classes.
* Os diagramas de classes ignoram vários detalhes, como os construtores de classes, algumas informações sobre os tipos e a finalidade das operações das suas classes.
* A análise textual ajuda você a traduzir um caso de uso para as classes, atributos  operações do código.
* Os substantivos de um caso de uso são candidatos a classes de seu sistema e os verbos são candidatos a métodos das classes do seu sistema.

Bullets - Opções além da herança

Delegação

Quando você entrega a responsabilidade de uma determinada tarefa para outra classe ou método.

A delegação é melhor utilizada quando você deseja usar a funcionalidade de outra classe, ou seja, sem alterar o comportamento.

Se você precisa usar funcionalidade em outra classe, mas não deseja mudá-la, considere o uso da delegação em vez da herança.

Delegue comportamento à outra classe quando você não quiser alterá-lo, mas não é responsabilidade do seu objeto implementar tal comportamento por conta própria.

Se você precisar de comportamento de outra classe, mas não precisar alterá-lo, basta delegar para tal classe para usar o comportamento desejado.

Composição

Use a composição para juntar comportamento de outras classes. Quando referenciamos todas uma família de comportamentos estamos usando composição.

A composição é mais poderosa quando você deseja usar o comportamento definido em um interface, e então opta por uma das implementações da interface, tanto no tempo de compilação como no tempo de execução.

A composição permite que você utilize o comportamento de uma família de outras classes e altere no tempo de execução.

Em uma composição, o objeto composto de outros comportamentos possui tais comportamentos. Quando o objeto é destruído, seus comportamentos também o serão.

Os comportamentos em uma composição não existem fora da própria composição.

Agregação

O que acontece quando você deseja todos os benefícios da composição – flexibilidade ao escolher um comportamento e conformidade com o LSP - , mas os seus objetos compostos precisam existir fora do seu objeto principal? = AGREGAÇÃO!

Quando uma classe é usada como parte de outra classe, mas ainda assim existe fora dela.

Agregação versus composição

É fácil ficarmos confusos em relação a quando usar composição e quando devemos usar agregação. A forma mais fácil de descobrir qual delas usar é perguntando a si mesmo o objeto cujo comportamento eu quero utilizar existe fora do objeto que usa seu comportamento.

Se o objeto fizer sentido por conta própria, então você deve usar a agregação; caso contrário, utilize a composição. Mas tenha cuidado! Algumas vezes, uma mudança mínima no uso dos seus objetos pode fazer toda a diferença.

Composição

Você pode reutilizar o comportamento de uma ou mais classes, em particular de uma família de classes, com a composição. O seu objeto possui completamente os objetos compostos e eles não existem fora da utilização desse objeto.

A composição permite que você escolha um comportamento de uma família de comportamentos, quase sempre por meio de implementações de uma interface.

Quando você utiliza a composição, o objeto composto possui os comportamentos que utiliza, que deixarão de existir assim que o objeto composto for destruído.

Agregação

Quando você quiser obter as vantagens da composição, mas estiver usando o comportamento de um objeto que existe fora do seu objeto, utilize a agregação.

A agregação permite que você use os comportamentos de outras classe sem limitar o tempo de vida desses comportamentos.

Os comportamentos agregados continuam a existir mesmo depois que o objeto agregado seja destruído.

Bullets - Arquitetura

A arquitetura é a sua estrutura de projeto e destaca as partes mais importantes da sua aplicação e os relacionamentos entre elas.

A arquitetura é a estrutura organizacional de um sistema, incluindo a sua decomposição em partes, sua conectividade, mecanismos de interação e os princípios e decisões norteadores utilizados no projeto.

As partes da sua aplicação que são realmente importantes são arquiteturalmente significativas e você deve se concentrar nelas PRIMEIRO.

Nos projetos menores, nós usamos uma lista de requisitos para escrever a funcionalidade; nos projetos maiores, temos usado uma lista de recursos para descobrir como as coisas funcionam.

As três perguntas da arquitetura

1 Ele faz parte da essência do sistema. 
  
  O recurso é realmente fundamental para a função do sistema? Pense desta maneira: você pode imaginar o sistema sem tal recurso? Se a resposta for negativa, então provavelmente você encontrou um recurso que faz parte da essência de um sistema.
  
2 Mas o que isso significa?

  Se você não ter certeza sobre o que realmente significa a descrição de um determinado recurso, é provável que seja muito importante prestar atenção nele. Sempre que estiver indeciso sobre o que algo significa, você pode perder muito tempo ou criar problemas para o resto do sistema. Passe um tempo com esses recursos no início, em vez de deixar para mais tarde.
  
3 Como eu faço isto?

  Outro local em que você deve prestar atenção logo cedo é nos recursos que parecem ser realmente difíceis de implementar, ou nas tarefas de programação totalmente novas para você. Se você não tem menor ideia de como vai lidar com um determinado problema, é melhor passar algum tempo antes examinando esse recurso, para que ele não crie um monte de problemas pelo caminho.

A essência de um sistema é o que é no seu nível mais básico.

Concentre-se em um recurso por vez para reduzir os riscos em seu projeto.

Não se distraia com recursos que não ajudarão a reduzir os riscos.

A arquitetura é a sua estrutura de projeto e destaca as partes mais importantes da sua aplicação e os relacionamentos entre elas.

Os atributos comuns são mais do que simplesmente nomes de propriedades... Você precisa fazer um exame mais profundo.

Análise dos atributos comuns: o caminho para o software flexível. O bom projeto reduzirá os riscos.

Algumas vezes a melhor forma de escrever um grande código é adiar essa atividade o máximo que você puder.

Indecisão sobre um recurso:

1 Pergunte ao cliente. O que o recurso significa?

2 Análise dos atributos comuns: Como eu posso usar este recurso no meu sistema?

3 Plano de implementação.*

Os clientes não pagam você para obterem um grande código, eles o pagam para terem um grande software.

BULLETS

* A arquitetura ajuda você a transformar todos os seus diagramas, planos e listas de recursos em uma aplicação bem ordenada.
* Os recursos do seu sistema que são mais importantes para o projeto são arquiteturalmente significativos.
* Concentre-se primeiro nos recursos que são a essência do seu sistema, cujos significados não estejam claros ou que você não saiba como eles serão implementados.
* Tudo o que você fizer nas fases arquiteturais de um projeto deve reduzir os riscos ao sucesso do seu projeto.
* Se você ão precisar de todos os detalhes de um caso de uso, pode escrever uma situação detalhando como o seu software poderia ser usado para ajudá-lo a obter requisitos mais rapidamente.
* Quando você não estiver certo dobre o significado de um recurso, converse com o cliente e então tente generalizar as respostas obtidas para ter um bom entendimento sobre o recurso.
* Utiliza a análise dos atributos comuns para criar soluções de software flexíveis.
* Os clientes estão muito mais interessados em um software que faça o que eles querem e que seja entregue no prazo do que no código que você acha que está muito legal.

Bullets - Bom projeto = Software Flexível

As classes abstratas são alocadores de espaço para as classes de implementação reais.

A classe abstrata define o comportamento e as subclasses implementam.

Sempre que você encontrar um comportamento comum em dois ou mais lugares, procure abstraí-lo para uma classe e então reutilize-o nas classes comuns.

Interface

Codificar para uma interface, em vez de para uma implementação, torna seu código mais fácil de estender.

Ao codificar para uma interface, o seu código funcionará como todas subclasses da interface – até mesmo com aquelas que ainda não foram criadas.

Encapsulamento

O encapsulamento ajuda você a proteger suas classes das alterações necessárias.

Sempre que houver um comportamento em uma aplicação que aparentemente possa mudar, é preciso mover tal comportamento das partes da sua aplicação que provavelmente não mudarão com tanta frequência. Em outras palavras, você sempre deve tentar encapsular o que varia.

O que é mudar?

Você já sabe que uma constante do software é mudar. O software que não é bem projetado desaba no primeiro sinal de mudança, mas um grande software pode ser facilmente alterado.

A maneira mais fácil de tornar o seu software resiliente a mudanças é garantir que cada clase tenha somente um motivo para mudar. Em outras palavras, você estará minimizando as chances de que uma classe tenha de mudar ao reduzir o npumero de coisas daquela classe que pode causar a sua alteração.

Quando você vê uma classe que possui mais de um motivo para mudar provavelmente ela está tentando fazer coisas demais. Verifique se você pode dividir a funcionalidade em várias classes, onde cada classe execute somente uma tarefa – e, portanto, tenha somente um motivo para mudar.

Princípios da OO

* Encapsule o que varia   
* Codifique para uma interface em vez de para uma implementação
* Cada classe da sua aplicação deve ter somente um motivo para mudar

APLIQUE OS PRINCÍPIOS BÁSICOS DA OO PARA ADICIONAR FLEXIBILIDADE

Codifique uma vez, verifique duas (ou mais)

Continue analisando seus projetos quando encontrar problemas. Uma decisão tomada anteriormente pode ser a causa das dores de cabeça de agora.

O projeto é iterativo... E você precisa querer alterar os seus próprios projetos, assim como aqueles que herda de outros programadores.

O orgulho mata o bom projeto

Nunca tenha medo de examinar as suas próprias decisões de projeto, e de aperfeiçoá-las, mesmo que isso signifique retrocede.

A maioria dos bons projetos surge da análise de projetos ruins.

Nunca tenha medo de cometer erros e de mudar tudo.

Coesão e um motivo para a alteração de uma classe

Todas as classes devem tentar garantir que haja somente um motivo para isso, a morte de muitos programas mal projetados.

A coesão é, na verdade, somente uma medição do grau de proximidade da funcionalidade das classes de uma aplicação. Se uma classe é composta de funcionalidade que está toda relacionada, então ela só terá um motivo para mudar....

A coesão se concentra em como você criou cada classe, objeto e pacote individual do seu software. Se cada classe fizer somente algumas coisas que estão agrupadas, então provavelmente seu software será altamente coesivo. Mas se você tiver uma classe fazendo todo o tipo de coisas que não estão intimamente relacionadas, provavelmente você tem uma baixa coesão.

Quanto mais coesivo for o seu software, mais livre será a união entre as classes.

GRANDE SOFTWARE

1.	Verifique se o seu software faz o que o cliente deseja que ele faça.
2.	Aplique os princípios básicos da OO para adicionar flexibilidade.
3.	Empenhe-se para ter um projeto reutilizável e que possa ser mantido.

A melhor maneira de examinar um problema grande é vê-lo como um monte de partes de funcionalidade.

Você pode resolver um problema grande dividindo-o em partes funcionais e então pode trabalhar em cada uma delas individualmente.

Ao encapsular o que varia, você torna a sua aplicação mais flexível e mais fácil de alterar.

Codificar para uma interface, em vez de para uma implementação torna o seu código mais fácil de estender.

A análise ajuda você a garantir o funcionamento do seu sistema em um contexto do mundo real.

O grande software é fácil de alterar e de estender e faz o que o cliente deseja que ele faça.

Resolução de problemas realmente grandes

Como é o sistema?

Uma forma de obter mais informações sobre um sistema é descobrir como ele é. Em outras palavras, há algo que você já saiba sobre o funcionamento ou sobre o comportamento do sistema.

Como o sistema não é?

Outra ótima forma de saber o que um sistema deve fazer é descobrir como ele não é. Isso ajuda a determinar como o que você não precisa se preocupar no seu sistema.

Sempre adie os detalhes o máximo que puder.

Recursos

O recurso é somente uma descrição de alto nível de algo que um sistema precisa fazer. Normalmente, você obtém os recursos por meio de uma conversa com seus clientes (ou participando de suas reuniões, como fizemos nas últimas páginas).

Muitas vezes, você obterá um recursos e terminará com vários requisitos diferentes que poderão ser usados para atender àquele recursos. Assim, descobrir os recursos de um sistema é uma ótima maneira de começar a ter uma ideia de quais são os requisitos.

Exemplo:

Recurso = Oferece suporte a diferentes tipos de terreno.

Esse é um recurso único que é obtido através do cliente. Esse recursos único resultará em vários requisitos diferentes.

Obtenha recursos do cliente e então descubra quais são os requisitos de que você precisa para implementá-los.

Mais exemplos de recursos:

Oferece suporte a vários tipo de tropas ou de unidades específicas do jogo.

Cada jogo possui um tabuleiro, composto de quadrados, cada um com um tipo de terreno.

Utilize uma lista de recursos ou de requisitos para capturar as grandes tarefas que o seu sistema precisa executar.

Desenhe um diagrama de casos de uso para mostrar o que é o seu sistema sem entrar em detalhes desnecessários.

A análise de domínio permite que você verifique os seus projetos a ainda utilize a linguagem do cliente.

Análise de Domínio

O processo de identificação, de coleta, de organização e de representação das informações relevantes de um domínio, com base nos estudos de sistemas existentes e de seus históricos de desenvolvimento, conhecimento obtido de especialistas no domínio, teoria subjacente e tecnologia emergente.

BULLETS

* A melhor maneira de examinar um grande problema é vê-lo como um conjunto de problemas menores.
* Assim como nos projetos pequenos, comece a trabalhar em projetos grandes obtendo recursos e requisitos.
* Os recursos são, normalmente, as coisas “grandes” que um sistema faz, mas também pode ser chamados de “requisitos” de forma intercambiável.
* Os atributos comuns e a inconstância oferecem a você pontos de comparação entre um sistema novo e aquilo que você já conhece.
* Os casos de uso são orientados a detalhes, os diagramas  de casos de uso se concentram mais na visão geral.
* O seu diagrama de casos de uso deve mostrar todos os recursos do seu sistema.
* A análise de de domínio está representando um sistema em uma linguagem que o cliente compreenderá.
* Um ator é tudo aquilo que interage com o seu sistema mas que não fazer.

Príncipios de Projeto

Um princípio de projeto é uma ferramenta básica ou uma técnica que pode ser aplicada a um projeto ou à escrita de um código para tornar esse código mais flexível, extensível ou mais fácil de ser mantido.

LSP - Princípio da Substituição de Liskov - Liskov Substituition Principle

Os subtipos devem poder ser substituídos por seus tipos de base.

O LSP está relacionado à herança bem projetada. Quando você herda de uma classe base, deve ser capaz de substituir a sua subclasse pela classe base sem que as coisas saiam terrivelmente erradas. Caso contrário, você terá usado a herança de forma incorreta.

O código que faz mau uso da herança é díficil de entender.

Quando você usa a herança, a sua subclasse obtém todos os métodos da sua superclasse, mesmo quando você não os quer. E se você usar a herança de forma incorreta, terminará com um monte de métodos indesejados, já que eles provavelmente não farão sentido em sua subclasse.

E o que você pode fazer para evitar isso? Primeiro, veja se as suas subclasses podem substituir seus tipos base, o que estará apenas seguindo o LSP. Segundo, aprenda algumas alternativas para o uso de herança em seu código.

O princípio de substituição de Liskov garante que você utilize a herança corretamente, exigindo que os subtipos possam ser substituídos por seus tipos base.

Quando você encontrar um código que viole o LSP, considere o uso da delegação, composição ou da agregação para utilizar o comportamento de outras classes sem precisar recorrer à herança.

DRY - Don't repeat yourself

Evite o código duplicado abstraindo coisas que são comuns e colocando-as em um único local.

Ao usarmos o DRY, nós removemos o código duplicado. Porém, o mais importante é que movemos a implementação deste requisito para um único local em vez de dois.

O DRY se aplica aos requisitos e também ao seu código: você deve ter cada recurso e requisito do seu software implementados em um único local.

SRP - Single Responsibility Principle - Princípio da Responsabilidade Única

O SRP está relacionado à responsabilidade e à função dos objetos do seu sistema. Você deseja que cada objeto projetado tenha somente uma responsabilidade – e quando algo sobre a responsabilidade muda, você saberá exatamente onde procurar pra fazer essas alterações em seu código.

Todos os objetos do seu sistema devem ter uma única responsabilidade, e todos os serviços do objeto devem se concentrar em exercer essa responsabilidade única.

Você implementou o princípio de responsabilidade única corretamente quando cada um dos seus objetos teve somente um motivo para mudar.

Quando você está tentando determinar se um método é da responsabilidade de uma classe, pergunte-se se é tarefa dessa classe fazer essa determinada coisa. Se não for, mova o método para outra classe.

Coesão

Coesão é um termo que você ouvirá em conexão com a avaliação sobre até que ponto uma classe ou um módulo possui uma única finalidade ou responsabilidade.

Dizemos que um módulo ou uma classe possui alta coesão quando ele é projetado em torno de um conjunto de funções relacionadas entre si e que possui baixa coesão quando incorpora um conjunto de funções dispares.

A coesão é um conceito mais genérico do que o Princípio da Responsabilidade Única, mas ambos estão estreitamente ligados. As classes que seguem esse princípio tende a possuir mais coesão, sendo mais fáceis de manter do que as classes que assumem múltiplas responsabilidades e possuem baixa coesão.

OCP - Princípio do aberto - fechado (OCP open/closed principle)

As classes devem ser abertas para extensão e fechadas para modificação.

O código não pode mudar, mas pode existir a extensão de seu comportamento conforme a necessidade.

O OCP está relacionado à flexibilidade e vai além do que a simples herança.

É verdade que a herança é um exemplo muito simples do princípio aberto-fechado, mas há muito mais sobre ele do que somente criar subclasses e anular um método. Sempre que você escreve um código que funciona, deseja fazer o seu melhor para garantir que outras pessoas o alterem.

Mas haverá ocasiões em que esse código precisará ser alterado talvez por uma ou duas determinadas situações. Em vez de simplesmente mergulhar no código e fazer um monte de mudanças, o OCP permite que você o estenda sem que ele seja alterado.

Há várias maneiras diferentes de se fazer isso e, enquanto a herança é quase sempre a forma mais fácil de implementar, ela certamente não é a única opção (composição).

O princípio do aberto-fechado mantém o seu software reutilizável e, ainda assim, flexível, ao manter as classes abertas para extensão e fechadas para modificação.

Com classes executando uma única tarefa por meio do princípio de responsabilidade única, é ainda mais fácil aplicar o OCP ao seu código.

Princípio Hollywood

Não nos telefone, nós telefonaremos para você.

O princípio Hollywood nos proporciona uma maneira de evitar o "colapso das dependências". Colapso das dependências é o que acontece quando você tem componentes de alto nível dependendo de componentes de baixo nível que dependem de componentes de alto nível que dependem de componentes laterais que dependem de componentes de baixo nível, e assim por diante. Quando essa estrutura entra em colapso, ninguém mais consegue entender como o sistema foi originalmente projetado.

Com o princípio Hollywood, nós, permitimos que componentes de baixo nível se conectem ao sistema através de ganchos, mas são os componentes de alto nível que determinam quando e como eles serão solicitados. Em outras palavras, os componentes de alto nível dizem aos componentes de baixo nível "Não nos telefone, nós telefonaremos para você."

Princípio do Conhecimento Mínimo

Só fale com seus amigos mais próximos.

Este princípio nos impede de criar projetos com um grande número de classes interconectadas, o que faz com que qualquer alteração numa parte do sistema exerça um efeito em cascata sobre outras partes. Um sistema com muitas dependências entre múltiplas classes é um sistema frágil, de difícil manutenção e complexo demais para ser compreendido por outros.

Princípio da Inversão de Dependência

Depende de abstrações. Não depende de classes concretas.

No início, este princípio parece: “Programe para uma interface, e não para uma implementação”, certo? É parecido; no entanto, o princípio da inversão da dependência faz uma afirmação bem mais forte sobre a abstração. Ele sugere que nossos componentes de alto nível não dependam de nossos componentes de nível inferior; os dois devem depender de abstrações.

UM COMPONENTE DE ALTO NÍVEL É UMA CLASSE COM COMPORTAMENTO DEFINIDO EM TERMOS DE OUTROS COMPONENTES DE BAIXO NÍVEL. POR EXEMPLO, PIZZA STORE É UM COMPONENTE DE ALTO NÍVEL PORQUE SEU COMPORTAMENTO É DEFINIDO EM TERMOS DE PIZZAS – CRIA TODOS OS OBJETOS DE PIZZA DIFERENTES, PREPARA, ASSA, CORTA E ENCAIXOTA, EMBORA AS PIZZAS USADAS SEJAM COMPONENTES DE BAIXO NÍVEL.

A “inversão” no nome existe porque inverte o modo como você geralmente pensa em objetos concretos e depois na abstração. Mas a inversão é justamente pensar primeiro na abstração e depois nos objetos concretos.

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