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Cada vez que um jogador ganha dez pontos de experiência, ele tem o direito de escolher adicionar um ponto a um dos cinco atributos disponíveis.
O jogador que vencer uma batalha deve continuar lutando contra monstros aleatoriamente. As batalhas somente pararão quando ele perder uma batalha.
O jogo deve ter uma trilha sonora para: (1) a batalha, (2) a vitória e (3) a derrota.
Personagens devem ter os 5 atributos:
Além disso, ele possui pontos de vida que são gerados a partir da resistência do personagem. Cada ponto de resistência concede ao personagem cinco pontos de vida. Caso o personagem não tenha resistência ele terá um ponto de vida.
Cada batalha vencida deve fornecer ao jogador um ponto de experiência. Esses pontos devem ser apresentados ao vencer uma batalha.
Jogadores agora, ao invés de enfrentar apenas um inimigo, eles deverão enfrentar um grupo aleatório de inimigos. Os grupos já serão predefinidos, mas serão escolhidos de forma aleatória.
Exemplo: 2 * Morcegos, 3 * Morcegos, 1 * Dragão, 2 * Morcegos + 1 * Vampiro.
Ao batalhar o usuário após clicar em atacar, deve escolher que inimigo ele quer atacar. Cada adversário derrotado deve fornecer um ponto de experiência ao jogador.
Os inimigos devem ser disponibilizados através de uma base de dados interna (uma variável, um JSON, local database, etc).
Os inimigos também são personagens. O personagem com maior habilidade começa o turno.
Para atacar o jogador deve clicar no botão atacar.
O cálculo de dano é feio da seguinte forma:
dano = max((lanceDeDados * atacante.força) - (lanceDeDados * defensor.armadura), 0)
O primeiro que chegar a 0 pontos de vida é o perdedor.
O personagem deve ser apresentado no campo de batalha através de uma imagem. Ao atacar uma animação de ataque deve ser apresentada.
Utilizar a função requestAnimationFrame.
Qualquer tipo de sprite é permitido. Wesnoth
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