Fecha | Horario |
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28/10/2019 | 16:30-19:30 |
4/11/2019 | 16:30-19:30 |
11/11/2019 | 16:30-19:30 |
18/11/2019 | 16:30-19:30 |
25/11/2019 | 16:30-19:30 |
02/12/2019 | 16:30-19:30 |
- Conocer Scratch
- Conocer por qué Scratch facilita la comprensión del proceso de programación
- Conocer los elementos principales del entorno de programación Scratch
- Concebir y desarrollar proyectos sencillos en Scratch
- Interaccionar con el mundo físico desde un programa Scratch
- Mostrar el ecosistema actual de herramientas que facilitan la creación de proyectos con robots.
- Enseñar a programar Arduino usando aplicaciones visuales.
- Aprender a utilizar componentes electrónicos para realizar proyectos robóticos.
- Aprender a integrar estas herramientas en el aula.
- ¿Qué es Scratch? Funciones básicas del programa Scratch.
- Programación en Scratch: fondos, disfraces, bucles, sonidos, interacción. Seguimiento de la rutina del programa.
- Ejemplos de proyectos Scratch. Plataforma del programa. Compartiendo ideas y programas.
- ¿Qué es Arduino? Utilidad
- Programación con bloques
- Entornos de programación, librerías
- Proyectos con Arduino
En esta sociedad tan ligada a las tecnologías de la información, es importante introducir a los profesores y alumnos en la programación. Se trata de hacer que los ordenadores realicen las tareas que nosotros deseamos, además de usar las aplicaciones que otros crearon para nosotros.
Con Scratch podemos programar nuestras propias historias interactivas, juegos y utilidades y compartir nuestras creaciones en una comunidad virtual. Scratch es una buena herramienta pedagógica, ya que ayuda a los jóvenes a pensar creativamente, a razonar sistemáticamente y a trabajar colaborativamente, habilidades esenciales para su desarrollo vital.
Scratch es una aplicación gratuita, un proyecto de Lifelong Kindergarten Group en el Instituto Tecnológico de Massachusetts.
Scratch (https://scratch.mit.edu/) es un software creado por el MIT (Massachusetts Institute Technology) con el fin de enseñar a programar de un modo visual especialmente a niños y jóvenes.
Los programas se realizan uniendo los diferentes bloques encajables en un entorno integrado que incluye a la vez todo lo necesario para completar el programa.
El uso de herramientas visuales permite a los alumnos asimilar fácilmente el paradigma de la programación y poner en práctica sus ideas.
Cada vez más utilizado en el entorno docente se ha mostrado como una excelente herramienta pedagógica, prueba de ello es la cantidad de experiencias disponibles en la comunidad online.
La robótica (y la programación) se han consolidado como una herramienta que cada vez más docentes utilizan en todos los niveles (Educación Infantil, Primaria, Secundaria, Bachillerato y FP).
Ha dejado de ser una materia en sí misma para pasar a ser una competencia transversal que apoya a otras materias en el aprendizaje.
Cada vez son más las herramientas, tanto hardware como software que permiten al alumnado realizar proyectos en los que se incluyen de una u otra forma robots.
Con este curso se pretende introducir a los docentes de Primaria en el uso de la robótica en el aula.
- ¿Por qué programar?
- Presentación de herramientas de programación visual para los más pequeños: Code.org
- Introducción a Scratch (y alternativas como Snap)
- Programando con Scratch:
- Ejemplos de juegos con scratch
- Arduino:
- Breve historia y revisión de proyectos que lo usan
- Programación con entornos visuales
- Componentes electrónicos sencillos
- Programación visual en Arduino: mBlock, BitBloq y (ArduinoBlocks)
- Sentencias de control
- Variables
- Medida de tiempos
- Programación en C++ con el IDE de Arduino
- Sentencias de control
- Uso de librerías
- Sensores
- Actuadores (motores y servos)
- Montaje de proyectos
- Definición del proyecto
- Montaje
- Programación
- Exposición de los proyectos
- ¿Qué y dónde comprar?