Taller online: 3 sesiones online de 2h + trabajo personal
- Implementar la robótica educativa como contenido y/o estrategia metodológica en el aula.
- Estimular la creatividad mediante la elección de diferentes proyectos educativos, a criterio del profesorado participante y su grupo-clase.
- Conocer los conceptos básicos de la programación y de la robótica
- Mostrar usos transversales de la programación, la robótica y el 3D.
- Conocer y fomentar la filosofía STEAM.
- Conocer casos de ejemplos prácticos
BIBLIOGRAFÍA:
- Rushkoff, D. (2007). Renacimiento 2.0: empresa e innovación en la nueva economía. Tendencias Editores.
- Rushkoff, D. (2002). Coerción: por qué hacemos caso a lo que nos dicen. Círculo de Lectores.
- Evans, B. W. (2007). Arduino programming notebook. Publeshed: First Edition August. [consultado el 05/11/2015] - Resnick, M., Maloney, J., Monroy-Hernández, A., Rusk, N., Eastmond, E., Brennan, K., ... & Kafai, Y. (2009). Scratch: programming for all. Communications of the ACM, 52(11), 60-67.
- Resnick & Rosenbaum, E. (2013). Designing for tinkerability. Design, make, play: Growing the next generation of STEM innovators, 163-181.
El objetivo del taller es el utilizar estas herramientas para realizar diferentes proyectos educativos, por lo que su carácter es eminentemente práctico.
- Contexto
- Lenguajes de programación: Programando con Bloques
- Scratch y Makey-makey
- Introducción a la robótica.
- Arduino. Echidna. MakeBlock y micro:bit
- Diseño e impresión 3D. Repositorios de modelos
- Experiencias de aula
La robótica supone un desafío cognitivo de gran riqueza pedagógica para el alumnado. La propuesta pretende ser máximamente inclusiva, tal y como se refleja en las observaciones y el baremo.
En este sentido, la formación que se propone se basa en tecnologías de bajo coste y código abierto y pretende abrir una ventana a la robótica a todo el alumnado de todos los niveles preuniversitarios (infantil-bachillerato), desde una perspectiva integradora y transversal de la robótica. Se trata, en definitiva, de desarrollar el potencial talento académico y creatividad del alumnado, posibilitando la satisfacción de sus necesidades educativas.
La robótica permite a los estudiantes experimentar la aplicación práctica de diferentes conceptos de física, matemáticas, tecnología y proyectos en general enriqueciendo y facilitando el aprendizaje de contenidos curriculares. Esta filosofía ha calado hondo en multitud de usuarios difundiendo conocimientos, herramientas y proyectos.
Desde el ámbito de la enseñanza no debemos ser ajenos a esta necesidad, conscientes de lo atractivo que es para el alumnado todo lo relacionado con la programación, la electrónica y la robótica.
La presente formación se propone como curso de iniciación destinado a profesorado que requiera un primer contacto en el ámbito de la robótica.
Dado que el objetivo del curso es que el profesorado desarrolle sus propios proyectos, en cada sesión, tras una breve introducción teórica de los conceptos, se ayudará a los asistentes a ir definiendo su propuesta, a la vez que avanzan en su desarrollo.
El curso cuenta con una parte no presencial que se justificará mediante el diseño y puesta en práctica del proyecto elegido por cada participante en el aula. Para ello contarán con la ayuda del tutor.
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