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Fixing spelling and grammar errors
Least important fixing for now but it will keep the code free of spelling and grammar mistakes from beginning.
Se possivel disponibilizar os arquivos pro cliente
Sou novo pra analisar exatamente tudo sobre, consegui fazer abrir mas n aparece o select server, se puder disponibilizar o restante dos arquivos seria bacana
Mudar leitura de arquivos para usar raii
Descrição:
Fazer com que todas as leituras de arquivos sejam feitas através de uma implementação de std::fstream
: std::ostream
para output e std::istream
para input.
Isto nos garantirá que os arquivos sejam fechados mesmo em caso de exceção ou um early return. Isto é apenas uma forma de deixar o código melhor.
Para realizar esta tarefa, deverá ser checado todas as leituras e escritas de arquivos, e alterado para o respectivo no C++.
skill passiva lança de ferro sem função
a função original é perfurar o alvo, pegando o alvo que se encontra atraz de
quem esta sendo atacado, no maximo 2 alvos por vez
item3433-3437 can not work
item3433-3437 can not work, thank you.
Teleports com problema
Alguns teleports não foram adicionados em g_TeleportTable, fazendo com que o client puxe a última MessageBox exibida.
Como replicar o bug:
Deletar um item e então subir em um dos teleports:
Noatun -> Khepra
Khepra -> Noatun
Khepra -> KhepraBoss
Correção sugerida no pull #16
O armazém não pode exibir itens
Problemas na Interface
Algumas opções da janela de composição está com problema na exibição das informações, está exibindo o itemhelp do último item exibido.
Acredito que o problema possa ser parecido com o do issue #17 sobre os teleports.
Alguem poderia me ajudar serverlist
Servelist do canal não aparece estou compilando debug x86
Trajes de Montaria[ Pogbol, Cavalinho de Madeira]
Estava testando e me deparei com esses problemas... confesso que fiquei muito tempo neles.
PogBol: Consiste em bugar o frame de movimento da montaria estilo PogBol:
Video demonstrativo
Possível Correção: No arquivo TMSkinMesh.cpp, procurar por "m_nBoneAniIndex == 49"
if (m_nBoneAniIndex == 49) dwMod -= 2;
Ainda no FrameMove
Comente:
/*ori = (float*)&NewMat; int offset_ = 10 - dwOffset; for (int k = 0; k < 16; ++k) { *ori = (float)((float)((float)dwOffset * *ori) + (float)((float)offset_ * *before)) / 10.0f; ++ori; ++before; } m_pframeToAnimate[j]->m_matRot = NewMat;*/
Basta Comentar (Eu acho) Pode haver uma forma mais coerente de se fazer.
Cavalinho de Madeira: Consiste em não renderizar o personagem sobre o traje:
Print Demonstrativa
Possível Correção: No arquivo CFrame.cpp procurar por "m_nBoneAniIndex == 50"
Substituir o metódo de Renderização por:
m_pParentSkin->m_OutMatrix = m_matCombined; m_pParentSkin->m_OutMatrix._11 = m_matCombined._11 * -1.0f; m_pParentSkin->m_OutMatrix._12 = m_matCombined._12 * -1.0f; m_pParentSkin->m_OutMatrix._13 = m_matCombined._13 * -1.0f; m_pParentSkin->m_OutMatrix._14 = m_matCombined._14 * -1.0f; m_pParentSkin->m_OutMatrix._21 = m_matCombined._31 * -1.0f; m_pParentSkin->m_OutMatrix._22 = m_matCombined._32 * -1.0f; m_pParentSkin->m_OutMatrix._23 = m_matCombined._33 * -1.0f; m_pParentSkin->m_OutMatrix._24 = m_matCombined._34 * -1.0f; m_pParentSkin->m_OutMatrix.m[2][0] = m_matCombined.m[1][0]; m_pParentSkin->m_OutMatrix.m[2][1] = m_matCombined.m[1][1]; m_pParentSkin->m_OutMatrix.m[2][2] = m_matCombined.m[1][2]; m_pParentSkin->m_OutMatrix.m[2][3] = m_matCombined.m[1][3];
No arquivo TMHuman.cpp procurar por "m_nMountSkinMeshType == 50"
Substituir o metódo de renderização por:
vecPosScale.x = vecPosScale.x - 0.6f; vecPosScale.z = vecPosScale.z + 0.5f;
Logo acima disto existe um switch com os skinsmeshtype, não me recordo da existência desse código contudo inserir o case:
case 50: vecPosScale.x = -0.35f * m_fMountScale; vecPosScale.y = 1.0f / m_fMountScale; vecPosScale.z = -0.60000002f * m_fMountScale;
Peço perdão caso essas "correções" causem problemas, não são a maneira mais profissional de serem feitas.
Descrição dos itens com cores erradas
As descrições dos itens (que são carregadas do Itemhelp.dat) estão com cores desconfiguradas.
Morrendo aleatoriamente pelo mapa client-side.
Está setando a informação ao invés de comparar dentro do if.
Correto:
if (pAttack->Dam[i].TargetID == m_pMyHuman->m_dwID)
ta ocorrendo um bug ao sair pro campo de armia . o cliente tá crashando
Criar action para checar compilação
Devemos criar uma action para buildar o projeto antes de merger qualquer tipo de PR.
Isto deve ser feito para evitarmos mergear código quebrado. Isto pode nos evitar um pouco de dor de cabeça.
Nesta tarefa também devemos fazer com uqe possa apenas ser mergeada com a build funcionando corretamente.
Refactor on loading data files
The goal here is to refactor how the client handles the errors while loading the data files.
I mean instead of directly calling the MessageBox (see an example on #14), we could use a C++ way of doing stuff, using exceptions.
Something like:
class LoadConfigurationError : public std::runtime_error
{
public:
LoadConfigurationError(const std::string& config, const std::string& extraData)
: std::runtime_error{"Failed to load file "s + config + ". " + extraData}
{}
};
With that, we can concentrate the loading stuff in one place (as is currently) and have a single way of warning the user that something went wrong. For example, in debug mode, we can just assert and when deploying we can write to a log and exit asap.
Of course, there is lazy loading happening on the client and we need to check the possibilities in these scenarios.
This needs to be discussed further.
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