这里存放我的各种3dmax脚本练习,注意这里的所有脚本大多数是残废的,仅供学习参考使用。
大多数是日常有个什么需求,然后我就用一小段时间写一些小脚本,把这个问题解决了,以后自己用的时候拿来节选跑一遍。
为什么不做UI呢?因为他们的3dsmax版本和我的不一样,同事也用不到233333 (再加上autodesk经常改API名称的原因,就不做啦不做啦)
300英雄的.x文件存储了一个动漫人物所有的骨骼动画,然后使用状态机来调用这些动画。
十多年前看见暴雪的魔兽争霸、星际争霸都是这么做的,一个文件里可能会包含了有两三千帧动画。
于是这个脚本功能就很简单了,往脚本框里输入状态机的帧范围,点击渲染,直接得出适用于RA2的8向序列帧。(又是一个过时技术,0222年了谁还用序列帧做游戏物体)
功能包含:成组、调整轴心、位置归于原点、批量物体重命名、批量材质重命名,都是些没啥意思的小功能 ╮( ̄▽ ̄")╭
正如其名,它可以把所有子材质加一个前缀名、例如:“Iron” → “Vray_Iron”
重命名,展UV测试
有时3dsmax默认的standard材质里,它的默认颜色是中度灰。在给材质加贴图后,这个中度灰可能会被继承到unity的_BaseColor里,需要蛋疼地把所有带贴图的材质颜色换成白色。 这个脚本帮我们把活给干了。
之前在项目里做了一个电子表跳动的三维动画,长这样子的 ↓
这个东西不能K关键帧,只能用脚本实现,然后我就想着把功能整合一下,做个带UI的工具。
最后只做了个框架,功能想往里面加了,摆了属于是
没啥新意,就单纯的物体随机摆放,物体之间不会交叉