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js2dstg's Issues

#1で洗いだしたものを実装してゆく

  • [優先度高] 大雑把にそれっぽく動作すること、それによって主要な要件を掘り起こせること
  • [優先度低] 細かいバグの修正 [理由] 修正する前に、プロトタイピングで掘り起こした要件で仕様が変わる、そういう方向性で進めているので

難度調整をパラメータで行えるようにする

  • [目的] MML-editor同様、URLだけで難度調整結果を手軽に共有できるようにする為。 #3 参照
  • [目的] 上記の前提として、画面入力で難度パラメータを変更できるようにする為。 #5 参照
  • [前提] #6 敵弾連射(連射ウェイトつき)、自機弾連射(連射ウェイトつき)、などが実装されていること
  • [要件] 細部まできっちり調整できることよりも、プロトタイピング寄りに、手軽に調整できてそこそこ大きな調整結果が得られること。
  • [仕様]
    • [例] 敵連射度。単位時間あたりの敵弾発射ウェイトへの係数の逆数。10で10倍連射。
    • [例] 敵弾速倍率。2で2倍速弾。
    • [例] 自機連射度。60で秒間60連射([例] ザナック赤ランダーMAX)。この単位にする理由は、人口に膾炙した表現だから。
    • [例] 自機ショット速度倍率。2で2倍速弾。単純速度にしないのは速度の違う弾の弾速をまとめて簡易的に調整可能としておく為。
  • [実装]
    • [要件] URLパラメータのサイズは、twitterの短縮URLの対象となるよう、できるだけ小さくする。 #3 の実現可能性に影響。
    • [仕様] MML-editorの方式を継承し、URLパラメータとしては、?p=aaa で持たせる。aaaはlzbase62エンコード済み文字列。変数としては、$scope.p.setting[0]~ で持たせる想定。ただしAngularJSではないので$scopeは実際には別の変数名になる。なお添字は実際にはp.setting.[PRM_PLAYER_SPEED] 等、定数で扱う想定。 #3 の実現可能性に影響。
    • [実装] phina.jsで適切に扱える変数の形で持たせる。調査に時間かかるならプロトタイピングの段階では大域変数にしておいて後で修正すればよい。URLパラメータとは切り分けできているので影響しない想定。

phina.jsのチュートリアルを試して2DSTGに必要なものを洗い出す

[phina.jsのチュートリアルを探した結果]

(実施済) チュートリアル http://phiary.me/phinajs-tutorial-try/
(実施済) 概要とサンプルファイル入手方法 http://qiita.com/emadurandal/items/ac6d7a74a9b5521018d5
(実施済) 100行gameサンプル http://phiary.me/phina-js-game-tie-up-100-line/
[補足] runstantにソース貼り付けて編集したいときは既存runstant(phina.js)ソース開いてjavascriptタブに貼り付けるなどする
(実施済) runstantソースサンプルと解説、fps60 http://qiita.com/simiraaaa/items/ba83ce70cb091e8bdfab
(実施済) ブロック崩しゲームオーバーまで http://alkn203.github.io/blog/2015/10/22/beakout-tut-00/
(実施済) ワンキーゲームでゲームオーバーまで http://qiita.com/omatoro/items/d594c4c3c8945856f5ef
(実施済) scene http://github.dev7.jp/b/2015/12/01/phinaadvcal20151202/
(実施済) gridを使うとマス目単位の処理を書きやすい http://qiita.com/alkn203/items/d176a10d4e38d15e4062
(実施済) gridとキーボード操作 http://qiita.com/YFukuyama/items/346678a6038e1db8e9be
(実施済) gamepad http://github.dev7.jp/b/2015/10/13/gamepad/

[issueクローズ条件]

  • チュートリアルのなかで2DSTGぽいものを見つけてある程度取り込んだものをpushできること
    → runstantで書いてみた https://goo.gl/8fIf8W
  • 必要なものをある程度洗い出すこと

難度パラメータを画面入力で変更できるようにする

  • [目的] MML-editor同様、URLだけで難度調整結果を手軽に共有できるようにする為
  • [前提] #4 難度調整をパラメータで変更できるようになっていること
  • [要件] 簡易な入力でエディットできること。
    • [要件] 限られた期間で実現可能であること。実装が楽であること。
    • [案] 1で敵連射度up、2でdown、3で敵弾速倍率up、4で敵弾速倍率down [目的] なんらかの入力でパラメータ変更できることの確認
    • [案] 1でエディット対象をサイクリック変更、2でエディット値をプリセットからサイクリック選択
    • [案] (すぐ実装できるなら)htmlのテキストボックス等

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