####实现功能
- 基本体素(立方体、球、圆柱、圆锥、多面棱柱、多面棱台)的建模表达能力
- Obj文件的导出和导出
- 基本材质、纹理的显示和编辑能力
- 基本几何变换功能(旋转、平移、缩放等)
- Blinn-Phong光照模型,对点光源的编辑(位置、衰减度、亮度、添加、删除等等)
- 阴影映射,基于Poisson Map随机采样点的PCF软阴影模型
- 相机的漫游,FPS模式的镜头移动
- 多种相机观察模式,相机的Zoom In/Out,Zoom to Fit以及Orbit观察模式
- 屏幕截图保存
####渲染图示例
快捷键 | 功能 |
---|---|
W、S、A、D | 相机前后左右移动 |
Space(空格键) | 进入/退出相机的FPS模式(漫游模式) |
Shift + O | 进入/退出Orbit模式 |
双指在触摸板上滑/下滑 | Zoom In / Zoom Out |
双指在触摸板左滑/右滑 | Orbit模式下相机在圆周上左右转动 |
鼠标移动 | FPS模式下相机镜头的移动 |
TAB | 恢复默认的Zoom状态 |
Shift + A | 导出截图,路径在Export/Screenshots |
Backspace | 删除选中几何物体 |
Shift + Backspace | 删除选中光源 |
进入界面后,首先选择Scene进入主场景
add light
:添加光源,在下面的列表中可以选择当前选中的光源。至多支持三个光源。
Light Color
:光源颜色。
Light Position
:光源在世界坐标系下坐标。
Light Brightness
:光源亮度。
Light Attenuation
:光源的衰减系数。
Shadow Sample Number
:阴影采样点数目,样本点越多,阴影边缘软化的效果越好,但是计算负担也更大。
Shadow Sample Area
:PCF阴影映射采样的面积范围。
add sphere / cube / cone / cylinder / prism
:添加几何物体,默认位置都在相机的正前方。在Geometries
列表中可以选择选中的几何物体。
Translation
:几何物体的位置。
Rotation
:几何物体关于三个轴的旋转角度。
Color
:物体的颜色。
Material
:物体的材质;Ambient、Diffuse、Specular分别指物体对环境光、满射光、反射光的响应颜色,Highlight表示物体的反光度。
Scale
:物体的缩放程度。
选中图片,为当前选中物体添加纹理。图片大小和格式不限,但是需要放在目录resource/Textures
下面。其中.detach Texture
指的是删除当前物体的纹理。
场景的保存和加载。场景文件的后缀是.zephyr
,都放在目录Export/Scenes
下面(保存时文件名字不必写后缀)。
导入的obj模型放在路径resource/Obj
下,导入以后就可以当作普通的几何物体在几何区中进行操作。
Export Obj
:将当前选中的几何物体导出为Obj文件,放在路径Export/Objects
下(文件名字不必写后缀)。