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First person shooter survival horror full of dark corridors and screeching noises, with a few bullets, a battered armor and robotic monsters waiting in the dark.

License: MIT License

C# 81.15% Smalltalk 0.01% ShaderLab 7.25% HLSL 11.35% GLSL 0.26%
dark-corridors robotic-monsters-waiting robot screeching-noises bullet hazard unity3d video-game shooter horror-game

horrorshooter's Introduction

Image of menu flow

System Hazard

First person shooter survival horror full of dark corridors and screeching noises, with a few bullets, a battered armor and robotic monsters waiting in the dark.

What makes our game unique

  • Futuristic and dark ambience.
  • Half organic enemies half robots.
  • Action and fear alike.
  • Integrated HUD in the world.

Contact US:

License:

System Hazard uses a MIT license. See more information in LICENSE.

horrorshooter's People

Contributors

azsumas avatar canogar avatar hectorbonada avatar ivanescario avatar lllllllllllllllllllllg avatar minyoungsoo avatar sibbar avatar

Stargazers

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Watchers

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horrorshooter's Issues

Program the Enemy Dog

Descripción

  • Movement behaviour
  • Distance sound detection
  • Attack behaviour

EXPECTED RESULTS:

Script del comportamiento de este tipo de enemigo funcional en el gameplay, respetando las mecánicas descritas en el HDD. Resultados en proceso.

Create the Testing Blocking Scene

Descripción

  • Sketch design of the level.
  • Blocking level in Unity with ProBuilder and ProBuild.
  • Add blocking assets to interact with.

EXPECTED RESULTS:

Nivel funcional en unity con el que poder hacer testeo de mecánicas. Imagen del mapa del nivel aquí.

All the Tasks for the Test scene

Descripción

Lista de elementos de programación necesarios para la escena de testeo ingame con sus issues correspondientes.

Player

Enemies and Boss

  • Biped enemy #9
  • Crab enemy #21
  • Dog enemy #20
  • Boss

Environment and props

  • Interactive objects
  • Interactive environment

Controls

  • Keyboard controls
  • Gamepad controls #25

Camera

  • Basic camera #22
  • Camera behaviour #22

Mechanics and HUD

  • Light mechanic
  • Basic UI
  • Radar #23

Texturing of the Boss

Descripción

  • Albedo

EXPECTED RESULT:

Crear las texturas necesarias para el boss. Resultados en proceso.

Design and Create the HUD and the Gameplay Mockup

Descripción

  • Pasar a limpio el diseño.
  • Añadir modelado o texturas en los espacios en negro.
  • Deformar los elementos (barra de vida/minimapa).
  • Añadir modos de vista normal y apuntando.
  • Investigar sobre el glow.

EXPECTED RESULT:

Diseño funcional del mockup en el Gameplay. HUD con los diferentes elementos esenciales y la estética deseada. Crear los distintos modos de HUD, vista normal y apuntando con el arma. Resultados finales aquí y aquí.

Implementado en el commit c35169b .

Program the Pause Scene

Descripción

  • Juego detenido
  • Continue
  • Load game
  • Options
  • Exit to menu
  • Exit to windows

EXPECTED MENU:

Opción de pausa implementada ingame con las opciones descritas en el flow de pantallas. Resultado en proceso.

Program the Biped Enemy

Descripción

  • Patrol
  • Attack
  • Die

EXPECTED RESULT:

Programación de la IA del enemigo bípedo, respetando las mecánicas propuestas por el HDD. Resultados en este script. Implementación aún en proceso y testeo.

Program the God Mode

Descripción

  • Volar
  • Colisiones
  • Salto entre escenas/mapa
  • Atajos

EXPECTED RESULT:

Añadir las funciones en el juego para el testing en modo God. Resultados en proceso.

Implement Sounds in the Game

Descripción

  • Pasos
  • Disparo
  • Cargador
  • Abrir puerta
  • Linterna

EXPECTED RESULTS:

Buscar/crear/editar los sonidos necesarios para el ingame. Se irán añadiendo durante las entregas. Resultados en proceso.

Fixing the Concept Art

Descripción

  • Character 01
  • Character 02
  • Prop 01
  • Prop 02
  • Environment 01
  • Environment 02

EXPECTED RESULTS:

Añadir fondo en los diseños y poner el logo del juego y empresa en la imagen. Resultados aquí.

Model of the Player

Descripción

  • Low poly
  • High poly

EXPECTED RESULT:

Modelado final del player teniendo en cuenta que es un juego first-person. Resultados en proceso.

Design and Draw the Player Weapon

Descripción

First concept

  • Sketches
  • Final result

Second concept (y concept final)

  • Sketches
  • Final result

EXPECTED RESULT:

Dibujo del arma acorde con el aspecto acordado entre los miembros del equipo. Resultados finales en el commit 09be546.

Image of menu flow

Model the Biped Enemy

Descripción

  • Low poly
  • High poly

EXPECTED RESULT:

Modelo final del enemigo bípedo siguiendo la estética del concept del enemigo. Resultados del low poly en el commit b0cfc71.

Model the Player Weapon

Descripción

First concept

  • Create the 3D model of the weapon

Second concept (and final result)

  • Create the 3D model of the weapon

EXPECTED RESULTS:

Modelo high y low del arma que utilizará el jugador. Resultados en el commit c40ede8.

Create custom Icon and Cursor

  • Custom Icon
  • Custom Cursor

EXPECTED RESULT:

Crear un icono para el ejecutable y un cursor utilizado en los menús de inicio y opciones. Resultados en proceso.

Design the Level flow map

Descripción

  • Resultado provisional
  • Resultado final

EXPECTED RESULT:

Imagen que defina el mapa de forma modular y con grid, con una leyenda y los diferentes elementos que se encontrarán en el gameplay, y añada el camino que va a seguir el jugador. Resultados finales aquí.

Program the Options Screen

Descripción

  • Resolution
  • Full screen
  • Quality
  • Window mode
  • General volume
  • Music volume
  • Effects volume
  • Gamma correction
  • Controls
  • Language selection

EXPECTED RESULT:

Pantalla de opciones funcional, teniendo en cuenta opciones de gráficos, sonido, y controles. Estética decidida en el mockup.

Program the Distance Enemy

Descripción

  • Movement behaviour
  • Distance attack
  • Laser effect
  • Distance detection

EXPECTED RESULTS:

Script del comportamiento de este tipo de enemigo funcional en el gameplay, respetando las mecánicas descritas en el HDD. Resultados en proceso.

Design the Level Props Size Chart

Descripción

  • Final result

EXPECTED RESULT:

Imagen que contenga el total de props y la diferencia de tamaño entre ellos. Se añadirán los props que se vayan creando a cada entrega, especialmente los relevantes. Resultados en el commit 56820bb.

Image of menu flow

Create characteristic FX Logo Sound

  • Team Logo Sound

EXPECTED RESULT:

Componer un sonido característico para la animación de entrada en la pantalla de LOGO. Resultados en proceso.

Program the Scene Manager

Descripción

  • Carga y descarga de contenido
  • Animación fade in y fade out

EXPECTED RESULT:

Scene manager funcional dentro del juego, que no de errores de memoria ni deje interactuar durante la carga de pantallas. Resultados en proceso.

Design the Character Size Chart

Descripción

  • Final result

EXPECTED RESULT:

Imagen que contenga el total de personajes que salgan en el juego: player y enemigos. Los concept/modelados de enemigos que no se han creado se sustituyen temporalmente hasta que haya un resultado final en 2D/3D. Resultado final:

Image of menu flow

Program the Gamepad Inputs

Descripción

  • Camera inputs
  • Attack and interaction inputs
  • Menu inputs

EXPECTED RESULTS:

Inputs de gamepad de Xbox implementados y funcionales en el juego. Resultados en proceso.

Animation of the boss

Descripción

  • Rigging
  • Skinning
  • Phase 1
  • Phase 2
  • Phase 3

EXPECTED RESULTS:

Hacer el rig y las animaciones del boss descritas en el HDD. Resultados en proceso.

Create temporal models for the level (Blocking)

Descripción

  • Nivel
  • Elementos fijos environment
  • Elementos interactuables
  • Elementos coleccionables

EXPECTED RESULT:

Crear los elementos modulares para el nivel de blocking en unity siguiendo el mapa creado para el HDD. Resultados en proceso.

Draw and Program the Game Title Screen

Descripción

  • Título del juego
  • Animación entrada

EXPECTED RESULTS:

Crear el arte deseado para la pantalla de título e integrarla en unity con la animación decidida. Resultados en proceso.

Design the Custom Font for the game screens

  • Medium size (buttons, bigger texts)
  • Small size (smaller texts)

EXPECTED RESULT:

Modificar la/s fuente/s seleccionada/s para el juego, de modo que sobresalen del fondo. Resultados en proceso.

Modeling of the Boss

Descripción

  • Lowpoly
  • Highpoly

EXPECTED RESULTS:

Modelo final del boss, con el high y el low. Estética descrita en el HDD. Resultados en proceso.

Design the Boss Mechanics

Descripción

  • Diseño de las mecánicas del boss.

EXPECTED RESULTS:

Diseño total de las mecánicas del boss; su comportamiento, ataques, fases, etc. Resultados finales aquí.

Create Custom Art for the Title Screen

  • Background
  • "Press any button to start"
  • Load Game / New Game / Options / Credits / Exit
  • Extra elements

EXPECTED RESULT:

Dibujar/crear los elementos visuales que se muestran en la pantalla de título. Resultados en proceso.

Create Custom Art for the Options Screen

  • Background
  • Text
  • Buttons
  • Toggle
  • Drop-down boxes
  • Extra decorative graphics

EXPECTED RESULT:

Dibujar/crear los elementos visuales que se muestran en la pantalla de opciones. Resultados en proceso.

Texturing of the Assets

Descripción

  • Weapon
  • Card
  • Ammo package
  • Energy package
  • Card reader
  • Robot machine
  • Biological machine
  • Table

EXPECTED RESULT:

Decidir y crear las texturas necesarias para los assets en el juego. Modelos a texturizar serán añadidos a medida que avancen las entregas. Resultados en proceso.

Compose the Title Screen Music

  • Title Screen Music

EXPECTED RESULT:

Componer una canción principal para las escenas de título y opciones. Resultado en proceso.

Draw the Game Boss

Descripción

  • Moodboard
  • Sketches
  • Resultado final

EXPECTED RESULTS:

Concept del boss, con estética decidida en el HDD. Resultado en proceso.

Program the Mechanics of the Player

Descripción

  • Lantern / light
  • Life
  • Stamina
  • Take items
  • Environment interacting

EXPECTED RESULT:

Mecánicas funcionales del player ingame descritas en el HDD. Resultados en proceso.

Program the Radar and the Detection Script

Descripción

  • Representación gráfica ingame
  • Script de detección

EXPECTED RESULTS:

Radar funcional que muestre los paquetes de energía y ammo. Añadir animación circular (opcional).

Draw the Distance Enemy

Descripción

  • Thumbnails
  • Final result

EXPECTED RESULTS:

Dibujo del enemigo a distancia acorde con las mecánicas y el aspecto propuesto en el HDD. Resultado final:

Image of menu flow

Animation of the Biped Enemy

Descripción

  • Rig
  • Skinning
  • Idle
  • Patrol
  • Chase
  • Attack
  • Die

EXPECTED RESULTS:

Hacer el rig y las animaciones del enemigo bípedo descritas en el HDD. Resultados en proceso.

Draw the Biped Enemy

Descripción

  • Moodboard.
  • Crear bocetos a partir de los perfiles de los enemigos.
  • Discutir sobre los concepts.
  • Pasar a limpio el concept final.

EXPECTED RESULT:

Dibujo del enemigo bípedo acorde con las mecánicas y el aspecto propuesto en el HDD. Resultado final:

Image of menu flow

Program the Keyboard and Mouse Inputs

Descripción

  • Camera inputs
  • Attack and interaction inputs
  • Menu inputs

EXPECTED RESULTS:

Inputs de teclado y ratón implementados y funcionales en el juego. Resultados en proceso.

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