- Leia 2 valores de ponto flutuante de dupla precisão A e B, que correspondem a 2 notas de um aluno. A seguir, calcule a média do aluno, sabendo que a nota A tem peso 3.5 e a nota B tem peso 7.5 (A soma dos pesos portanto é 11). Assuma que cada nota pode ir de 0 até 10.0, sempre com uma casa decimal.
- O arquivo de entrada contém 2 valores com uma casa decimal cada um.
- Calcule e imprima a variável MEDIA conforme exemplo abaixo, com 5 dígitos após o ponto decimal e com um espaço em branco antes e depois da igualdade. Utilize variáveis de dupla precisão (double) e como todos os problemas, não esqueça de imprimir o fim de linha após o resultado, caso contrário, você receberá "Presentation Error".
- Crie um programa que leia um número e mostre os números pares até esse número, inclusive ele mesmo
- Você receberá 1 valor inteiro N, onde N > 0.
- Exiba todos os números pares até o valor de entrada, sendo um em cada linha.
O jogo de xadrez possui várias peças com movimentos curiosos: uma delas é a dama, que pode se mover qualquer quantidade de casas na mesma linha, na mesma coluna, ou em uma das duas diagonais, conforme exemplifica a figura abaixo
O grande mestre de xadrez Kary Gasparov inventou um novo tipo de problema de xadrez: dada a posição de uma dama em um tabuleiro de xadrez vazio (ou seja, um tabuleiro 8 × 8, com 64 casas), de quantos movimentos, no mínimo, ela precisa para chegar em outra casa do tabuleiro? Kary achou a solução para alguns desses problemas, mas teve dificuldade com outros, e por isso pediu que você escrevesse um programa que resolve esse tipo de problema. Kary achou a solução para alguns desses problemas, mas teve dificuldade com outros, e por isso pediu que você escrevesse um programa que resolve esse tipo de problema.
A entrada contém vários casos de teste.
- A primeira e única linha de cada caso de teste contém quatro inteiros X1, Y1, X2 e Y2 (1 ≤ X1, Y1, X2, Y2 ≤ 8).
- A dama começa na casa de coordenadas (X1, Y1), e a casa de destino é a casa de coordenadas(X2, Y2).
- No tabuleiro, as colunas são numeradas da esquerda para a direita de 1 a 8 e as linhas de cima para baixo também de 1 a 8. As coordenadas de uma casa na linha X e coluna Y são (X, Y ).
O final da entrada é indicado por uma linha contendo quatro zeros.
Para cada caso de teste da entrada seu programa deve imprimir uma única linha na saída, contendo um número inteiro, indicando o menor número de movimentos necessários para a dama chegar em sua casa de destino.
A fórmula para calcular a área de uma circunferência é: area = π . raio2. Considerando para este problema que π = 3.14159:
- Efetue o cálculo da área, elevando o valor de raio ao quadrado e multiplicando por π.
A entrada contém um valor de ponto flutuante (dupla precisão), no caso, a variável raio.
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Apresentar a mensagem "A=" seguido pelo valor da variável area, conforme exemplo abaixo, com 4 casas após o ponto decimal.
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Utilize variáveis de dupla precisão (double). Como todos os problemas, não esqueça de imprimir o fim de linha após o resultado, caso contrário, você receberá "Presentation Error".
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Bem-vindo à 3ạ Maratona de Programação Júnior da UFFS. Esperamos sinceramente que as próximas horas sejam muito produtivas para você, que você faça muitos balões e que, acima de tudo, você se divirta! Lembre que você sempre pode pedir esclarecimento quando não entender direito a descrição de um problema. Lembre também que às 17:30 os juízes automáticos serão desligados e a competição entrará em modo blind, de modo que todas as submissões neste período só começarão a ser julgadas às 18:10. Por favor, fique conosco até o fim da competição, trabalhando nas soluções dos problemas até o último minuto, pois, enquanto a competição ainda está ocorrendo, sempre há esperança!
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E foi esperança que motivou a Vovó Zazá, uma senhora de 72 anos, a realizar seu sonho de começar um curso universitário. Ela está fascinada com tudo o que diz respeito à Universidade: com as aulas, com a biblioteca, com os projetos de pesquisa e extensão, com o restaurante universitário, mas especialmente com a carteirinha de estudante que ela pode utilizar para pagar meia entrada no cinema. Semana passada, Vovó Zazá e seus colegas de turma foram ao cinema assistir a um filme, mas ficaram estarrecidos com o aumento do preço do ingresso. Revoltados, eles decidiram fazer uma manifestação contra o sistema capitalista opressor, agendada para amanhã na Praça General Bertaso. Vovó Zazá quer colaborar com o movimento fazendo um cartaz com a seguinte palavra de ordem:
QUE ABSURDO! O PREÇO DO CINEMA SUBIU … % !!
- Mas ela não é muito boa em Matemática, e está solicitando sua ajuda para calcular a porcentagem de que precisa para completar o cartaz.
- A única linha da entrada consiste de dois valores A e B (0.00 < A ≤ B ≤ 1000.00), os quais, fornecidos com exatos dois dígitos após o ponto separador decimal, representam respectivamente o valor antigo e o valor novo do ingresso do cinema.
- A única linha da saída deve consistir unicamente de um valor, que represente como uma porcentagem o aumento do valor do ingresso. O valor deve ser acompanhado do símbolo % e conter exatos dois dígitos após o ponto separador decimal.
3ạ Maratona de Programação Júnior da UFFS
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Você está na feira com a sua sacola e parou em uma banca. O feirante lhe entregou pimentões amarelos e vermelhos. Agora iremos somar os pimetões amarelos e vermelhos para descobrir o total de pimentões na sacola.
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Você receberá 2 inteiros que devem ser lidos e armazenados nas variáveis A (pimentões amarelos) e B (pimentões vermelhos). Faça a soma de A e B atribuindo o seu resultado na variável X (total de pimentões).
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Apresente X como descrito na mensagem de exemplo abaixo. Não apresente outra mensagem além da mensagem especificada.
- A entrada contém 2 valores inteiros, separados por um espaço.
- Imprimir a mensagem "X = " (sendo a letra X maiúscula) seguido pelo valor da variável X e pelo final de linha.
- Assegure que exista um espaço antes e depois do sinal de igualdade.
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Leia um valor de ponto flutuante com duas casas decimais. Este valor representa um valor monetário.
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A seguir, calcule o menor número de notas e moedas possíveis no qual o valor pode ser decomposto.
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As notas consideradas são de 100, 50, 20, 10, 5, 2. As moedas possíveis são de 1, 0.50, 0.25, 0.10, 0.05 e 0.01.
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A seguir mostre a relação de notas necessárias.
- O arquivo de entrada contém um valor de ponto flutuante N (0 ≤ N ≤ 1000000.00).
- Imprima a quantidade mínima de notas e moedas necessárias para trocar o valor inicial, conforme exemplo fornecido.
Obs: Utilize ponto (.) para separar a parte decimal.
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Números em ponto flutuante podem ser bastante extensos para mostrar.
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Nesses casos, é conveniente usar a notação científica.
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Você deve escrever um programa que, dado um número em ponto flutuante, mostre este número na notação científica: sempre mostre o sinal da mantissa; sempre mostre 4 casas decimais na mantissa; use o caractere 'E' para separar a mantissa do expoente;
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sempre mostre o sinal do expoente;
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Mostre o expoente com pelo menos 2 dígitos.
- A entrada é um número em ponto flutuante de dupla precisão X (de acordo com o padrão IEEE 754-2008). Nunca haverá um número com mais de 110 caracteres nem com mais de 6 casas decimais.
- A saída é o número X em uma única linha na notação científica detalhada acima. Veja os exemplos abaixo.
- Leia um caractere maiúsculo, que indica uma operação que deve ser realizada e uma matriz M[12][12].
- Em seguida, calcule e mostre a soma ou a média considerando somente aqueles elementos que estão na área direita da matriz, conforme ilustrado abaixo (área verde).
- A primeira linha de entrada contem um único caractere Maiúsculo O ('S' ou 'M'), indicando a operação (Soma ou Média) que deverá ser realizada com os elementos da matriz. Seguem os 144 valores de ponto flutuante que compõem a matriz.
- Imprima o resultado solicitado (a soma ou média), com 1 casa após o ponto decimal.
- Maria acabou de iniciar seu curso de graduação na faculdade de medicina e precisa de sua ajuda para organizar os experimentos de um laboratório o qual ela é responsável.
- Ela quer saber no final do ano, quantas cobaias foram utilizadas no laboratório e o percentual de cada tipo de cobaia utilizada.
- Este laboratório em especial utiliza três tipos de cobaias: sapos, ratos e coelhos.
- Para obter estas informações, ela sabe exatamente o número de experimentos que foram realizados, o tipo de cobaia utilizada e a quantidade de cobaias utilizadas em cada experimento.
- A primeira linha de entrada contém um valor inteiro N que indica os vários casos de teste que vem a seguir.
- Cada caso de teste contém um inteiro Quantia (1 ≤ Quantia ≤ 15) que representa a quantidade de cobaias utilizadas e um caractere Tipo ('C', 'R' ou 'S'), indicando o tipo de cobaia (R:Rato S:Sapo C:Coelho).
Apresente o total de cobaias utilizadas, o total de cada tipo de cobaia utilizada e o percentual de cada uma em relação ao total de cobaias utilizadas, sendo que o percentual deve ser apresentado com dois dígitos após o ponto.
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O senhor Milli, morador da cidade Petland, é o famoso proprietário da maior fábrica de jogos de tabuleiros do mundo.
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Recentemente, ele teve a ideia de lançar um novo jogo exclusivo de tabuleiro, que ele apelidou de Tabuleiro da Frequência.
O jogo ocorre da seguinte forma. Inicialmente, um tabuleiro com dimensões N × N é dado contendo apenas 0’s. Depois disso, Q operações são propostas, podendo ser de 4 tipos:
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1 X R: Atribuir o valor R a todos os números da linha X;
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2 X R: Atribuir o valor R a todos os números da coluna X;
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3 X: Imprimir o valor mais frequente na linha X;
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4 X: Imprimir o valor mais frequente da coluna X.
Milli não é muito bom com computadores, mas é bastante preguiçoso. Sabendo que você é um dos melhores programadores do mundo, ele precisa sua ajuda para resolver este problema.
- A primeira linha da entrada é composta por dois inteiros N e Q (1 ≤ N, Q ≤ 105), representando, respectivamente, o tamanho do tabuleiro e a quantidade de operações.
- As próximas Q linhas da entrada vão conter as Q operações. O primeiro inteiro de cada linha vai indicar o tipo da operação.
- Caso seja 1 ou 2, será seguido por mais dois inteiros X (1 ≤ X ≤ N) e R (0 ≤ R ≤ 50). Caso seja 3 ou 4, será seguido por apenas mais um inteiro X.
- Para cada operação do tipo 3 ou 4, seu programa deve produzir uma linha, contendo o valor da resposta correspondente.
- Se uma linha ou coluna tiver dois ou mais valores que se repetem o mesmo número de vezes, você deve imprimir o maior deles.
- Por exemplo, se uma linha tem os valores [5,7,7,2,5,2,1,3], tanto o 2, 5 e 7 se repetem duas vezes, então a resposta será 7, pois é o maior deles.