Comments (3)
Betrifft das dann auch NK 11/12 A6 g) F B E A C D statt B F E A C D? Bin mir nicht sicher!
from kit-musterloesungen.
Zu b)
2 Transformation in Kamerakoordinaten
5 Depth-Tests in Per-Sample_Processing (siehe Link (2))
1 Texturierung findet zuerst statt, da Texturkoordinaten auf Objektkoordinaten gemappt werden (siehe Texture-Mapping in 04_Texturen)
4 Projektionsberechnung nach Beleuchtungsberechnung (siehe Link (1))
3 Beleuchtungsberechnung kommt nach MV-Transformation (siehe Link (1))
Links
(1) https://de.wikipedia.org/wiki/Grafikpipeline#Geometrie
(2) https://www.opengl.org/wiki/Rendering_Pipeline_Overview#Pipeline
from kit-musterloesungen.
Ich denke bis auf "Texturierung" ist alles klar. Die Frage ist was mit Texturierung gemeint ist:
Zuordnen von Texturkoordinaten
Das ganz am Anfang, jeder Vertex bekommt eine Texturkoordinate.
Oder jedes Face bekommt drei Texturkoordinaten (ein Vertex der zu drei dreiecken gehört kann also drei verschiedene Texturkoordinaten haben)
-> Position 1
Interpolation und letztendliches Rendern der Textur
Hierfür muss die Pixel <-> Texel Zuordnung bekannt sein, also kann das erst nach der Projektion passieren. Außerdem mach es Sinn, nur zu Texturieren, wenn der Pixel sichtbar ist (nach Tiefentest).
-> Position 5
Meiner Meinung nach ist hier die zweite Interpretation richtig.
Hier wird es auch ans Ende dran gehängt.
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